一、无任何NPC的世界(后续版本可能考虑加入)
(这里于32条有极为严重的冲突,事实证明,没NPC的游戏很难是个好游戏,就算NPC你自己造的也是NPC,任务主流的网络游戏世界,或许没NPC可能意味着注定失败的结果,除非小露大人可以有更完整的设想)
二、出生地:出生地为一棵名为家园的星球,每人一个单独空间。自留地,被人追的走投无路可以回家种地(没那么悲惨把)
(MK是有这样的设计,但是换来的是他在线人数少的可怜,其实也不算可怜,至少中国,这个设想你想都别想,记得公司某游戏的内测…那个叫恶心啊,很实在的问题是,多少G的硬盘才能存储足够对应每个人的如此庞大的环境信息呢?就算是单独副本的方式去实现,也会拥有非常之庞大的信息量的,就算有这个系统的游戏,其实只是单纯的搭载了纸娃娃系统的一个房间,至于你那一个星球…只有MK这样的小众向游戏能做到,只可惜外国人可以靠救济金给自己买最好的电脑.中国人有工资也买不起最好的电脑,所以小众游戏,还是面向下层的小众游戏,中国,没人帮你做的PS:其实我一直想找人做)
三、使用单方向传送门传送到自己选定的地方
(17173在07年的网络游戏调查中显示这个设计支持于反对的大约1比1,记得反对略少点,所以是个很需要斟酌的地方,个人认为星空游戏传送不如高速)
四、为世界性服务器,基础语言英语。官方语言中文。包括各语言补丁
(实际证明这是可行的,但是世界不包括中国,请永恒的记住这一点,中国的玩家数量比其他所有国家加起来还多2倍,这是为什么EVE国内没完全的执行世界服务器的原因)
五、资源:矿产资源十种,稀有资源五种,其他资源若干。(包括生物资源等)
(设计师一定要为制作者考虑啊~~~小露你太不合格了,知道家园中,那一个资源能引发多少数据吗?近万条,10个…游戏开发周期300年,EVE的资源是物品,特殊来源的物品,MK没玩过,看图资源不少,但估计也等效于物品,纯资源的表现,实在是很复杂的,而且容易扰乱玩家的视觉,再度把这个游戏推到小众范围,喜欢这个类型,就让更多人去接受这个类型)
六、人口:人口为自然增长型,按照功能建造都市(人口为建造一切之基础,出生率按照总基数千分之3,死亡率千分之1计算)
(否了你第二条,这条直接顺便否了,请考虑游戏延伸性,游戏不是只公厕让大家免费爽一下就永远不收费的,这个类似几何基数暴增的数据会极为迅速的毁掉一个游戏,举个列子,开服假设人口价值一条船的某一生产要素,1周后,人口价值某一太空垃圾,新人近来,不能给的人口让他们依旧需要同样的时间去起步,谁还玩游戏?有爱不能解决一切,游戏是为了人类心理上的更高社会需求服务的,所以没人愿意被人虐)
七、模型:按照共同开发共同使用原则,当贡献到一定程度奖励永久免费ID一个
(好意见,我喜欢,就是不知道该怎么去划分谁贡献多谁贡献少)
八、经济:经济按照EVE模式进行调研,决定符合本游戏的方案
(单纯的调研…二字…人家花了1年心血去写出个无比庞大复杂的经济系统,最后还是崩溃在了通货膨胀下)
九、建设:本游戏除最初出生地和各个星系自然体外,一切人造设施都由玩家建设(包括空间站,星门,自由都市,拍卖行等。收益为税收)
(这个设计很大纯度上让玩家只在先期冲击游戏上有所欲望,而到了中后期,群雄割据,新人不在加入,老玩家不断退出,让这个游戏能在6个月内迅速的黄掉,甚至收费都很难,一样还是否了)
十、资金:初始资金为税收,可加入其他诸如彩票系统增加现金流量。(建造建筑物和舰队使用大量矿产和少量资金。资金是一种衡量标准。主要有价值的为稀有资源)
(千万别彩票,我伟大的总监阁下就快被这个毁了,除非你设计的跟现实中的彩票一样的方式,网络游戏最难控制的是什么?通货膨胀,你还拿了个加速来让让他循序的变成气泡~人类数千年的经济体系都还存在问题的说,所以嘛,简单点,没彩票还容易被国家机构审,何必加个可有可无的系统呢?)
十一、科技:科技分为两类,个科技与国家科技。个人科技参考EVE,国家科技为建造等级。
个人科技按照实际时间研究。国家科技按照研究中心的科技点数购买(天价)。科技可以买卖。
(按照时间研究,中国人完全不爱这套,不然为什么现在卖座的就没这些东西?也许没发觉出来,我认为是不合适,这条纯属意见,事实上也确实有很多人赞同这样的意见)
十二、图纸:舰船按照模块进行组合,(引擎,船体,等等全部要科技点购买。当然需要个人科技支持。否则不能使用)
第一次设计图纸需要100,然后是1000,10000等。以限制图纸数量。工厂只能按照现有的图纸进行制造
(完全抄袭的设计…至于倍增,我觉得高了点,数据很重要,很多人设计的时候完全没考虑数据,真正去设计的时候你就知道了)
十三、单位:目前单位按照1000计算,满足各位将军的幻想。是全部造舰队还是生产随意。建筑物无论大小按照1单位计算,小型船按一队为一单位计算,一队为五个。中型按照一队三个计算。大型按照一个计算。超大型按照三个计算。
(此条完全不是设计…谁都是GM谁都来破坏游戏)
十四、建筑物:为方便设计,陆地海洋太空均可以建造建筑物。使用沙丘中类似铺地板的方法(具体在议)
(过程生成已经很庞大了,小路露又要打到地面上去,技术上估计很难实现或者搞个读取过程也不坏,个人认为烦琐了点,是未来几年以后游戏必然会采用的设计)
十五、防御:防御按照太空地面分类,太空防御分为浮游炮台(家园2那种炮台)机雷(家园1有布雷系统),地面分为火炮阵地(对地攻击)防空火炮(射程到大气层附近)镭射炮(台湾的激光叫法,射程到近地轨道。太空建筑和超大型战舰距离星球最近距离)
(具体参数非常复杂,不是那么简单的一句话,炮台至少包括转向角度,射程,移动速度,0也是速度,弹药的持续数,射击间隔,防御力,防御力里至少分3种,互盾等等等等,脑子里快有好几百的数据了)
十六、运输:建造传输系统,星球内部不用建造,主要作用于星球到太空工厂(地面与太空建立双向通道,根据传输量划定标准)。星球到小行星带,或者星系间用货运船运输。
(必然要素)
十七、工厂:地面可以建造初级到中级产品,太空建造高级超高级产品。因无重利环境,太空产品比地面产品性能高1.5-2倍。(初级中级高级超高级的效率比)
(复杂的产品系统又带来了很多问题,产品价格因素的变化,具体数据虽然可以基本折算为倍率,但是还是会大幅度增加数据量,至今也没理解EVE的经济变化是怎么做到的,文本传输的话为什么数据量那么小?难道只传输函数中的几个点?非常不能理解那么庞大的经济系统如何在网络中实现)
十八、跳跃:鉴于程序和引擎的强大,共开发三种跳跃方法。1自然虫洞:天然形成,较高的失败率和损失率(跳进去一队出来一只,或者干脆进不去,或者进出需要半年才出来)。星门(玩家制造,收取费用。最经济最实惠的方法,速度快。)超大型船只自带跳跃系统(消耗巨大,准备时间长,并且超大型船只造了这个系统其他都干不了了。但是灵活,用于战争突袭)
补充:星门是固定的,进去和出来都要收费。星门之间是相互通的,可以不同人建造的通用。战争期间完全可以把费用调整到一个极其高的价格。星门之间传输最远距离是一千光秒。(不跳跃就准备几船的氢飞把)
(完全顶你~我就喜欢这样的,至于战争调到极高,觉得有些不合理,收费我也觉得不必要,因该可以根据星门的控制权收费,1自然虫洞:天然形成,较高的失败率和损失率这个…INF舰船诸多的设计要求就是过分模拟真实带来的问题,假如按照你的设计,我确信…我是不会去的,玩家是否接受,这个不好说)
十九、武器:武器系统还是传统的炮弹、导弹、光束(粒子)+机雷。战舰射程要小于防御射程,战舰优势在于灵活,防御在于射程。(图纸设计上把超大战舰设计成浮动炮台也没问题,但那移动速度就是乌龟级的。还是带上个传送船比较好)
(同样的,写出数据来再说话,公司了3个人日夜在做装备的数据,每天只能出几个…别跟自己过不去啊…要不有合理的平衡公式,要不就少做点,而且竟可能的少影响其他数据又要好玩,很难的,真不是这样一句说就完了的)
二十、设计:光荣有个游戏,设计船的。非常非常不错(找到了.钢铁之咆哮)。(大海战二没玩过,大家可以给点意见)
(模块化嘛我喜欢其实中国有个好开端,铁甲风暴,好游戏啊,但是也怕带来过度复杂的游戏数据)
二十一、商业:玩家可以在太空设立大量仓储设施,和机库。仓库里的资源和机库里的战舰可以自由交易,主人可以设定收购和出售价格。和最高限量。这样就相当于系统的商店。当然防御设施也要齐全,被敌对势力扫荡可就损失大了。
还有拍卖系统,按照WOW的方法。按照出售时间计算。是12小时还是48小时。费用标准按照总售价比例收取(完过EVE的帮我补充把)拍卖物品的运输是安全切不会丢失的。(采用最近的星门运输,价格照付)
(这个…总监告诉说…世界上没几个程序员能写出来,事实是,国内网络游戏都在抄这个系统,都抄不出来,话说你也太小看游戏设计师了…看不下去了;A067; ;A067; )
二十二、交流:包括信件,私聊,宇宙广播(价格不斐,另外在没有其他宇宙广播出现的时候,上次宇宙广播一直挂在屏幕上)
(必然要素)
二十三、团队:暂无,玩家可以在游戏外自由组建组织。(看情况在加入)
(必须得有的系统,这个地方做的烂的游戏全黄了,这个系统太必然了,必然到无法被替代的程度,卖的好的游戏没一个这个方面做的烂的,做的烂的游戏也全消失了,又是17173在2007年的统计,国内玩家,看中这个系统的比例高达98%,很恐怖吧?网络游戏干什么去的?跟人玩去的,没团队,等死吧)
二十四、界面:参考WOW可以外挂差件,脚本等(电脑AI辅助是潮流)
(实话说,中国没人写的出来,如此开放的代码就是暴雪成功的地方,他那个游戏代码不开放的?又有哪个很容易被人篡改数据的?大家都想学这个,学不像,这个对代码的完成度要求实在太高了,具体该开放多少的功能,对应游戏设计又有多少,这估计只有WOW的设计师说的出来,你再次藐视设计师…是潮流,你可以写个策划案参加下完美的招聘比赛,说不定以后可以被你牵着走)
二十五、能源:目前能源分为两类,一类供应建筑物的电力系统(电力系统自动连接上新建造的建筑物。采用红色警戒右边条形系统来提示供电系统的多少,PS:另外采用MK的系统,用电设备与发电设备单独连接,或者都与基地连接统一分配。防止电力系统被攻击导致防御系统瘫痪)二类舰队采用氢燃料系统,按照引擎和跳跃装置消耗来计算氢燃料的消耗。氢直接开采提取
(这个我很没概念,也没看明白你的意思,不提了)
二十六、开采:地面采用复合矿物,含量底地域广。伴生多种资源。小行星带资源含量高,资源单一。但是必须采用专业的采矿船坞,相比与地面更容易遭受到攻击
海底:(如果有的话)含量中等,地域广阔,但是地形复杂不容易开采(没多大地方用来建造矿井)最安全了——那是一定的(但是防御为零)我不打算让你们在海地造满炮台。
(数据!!!数据???)
二十七、殖民:按照OGame宇宙规则,除特殊星球(如恒星,白矮星等)大多数均可殖民,但是环境好坏对生育死亡率有影响(接近地球形态为适合,其他为不适合)
(很合理的实际,好象又不是你设计的,还是没数据)
二十八、需求:资源类中三四种是大量使用,大多数物品都使用。七八种使用比较少(城市类等)。三四种为稀有(高级产品必须使用),剩余的三四种为增加性能矿物,使用此类矿物建造的物品可以提高物品整体性能。(例如磁铁加入稀土可使其性能大为增加。不加也能用)
(这个前面好象说过了吧?)
二十九、奇迹:可增加人口出生率,矿物采集率,防护能力,攻击能力等其中之一。
(同样根据第2条否了,我越看越觉得你在设计即时战略游戏)
三十、回收:太空战斗特色之一,大型战舰以上被摧毁可随机产生宇宙垃圾。工业船坞可对其进行回收。(实质上就是形成新的矿物小行星,外表变化而已)
(这个…请绝对放弃考虑,网络游戏一场战斗打完,这块宇宙就成了永远别想进入的禁止区域了,副本还凑合,别在公共宇宙中采用这样的设计,无故增加数以十万记的面数,再加上玩家可能的数量,这基本能在1天内彻底DOWN掉服务器,10年后再考虑这个设计吧~)
三十一、防御罩:归属于防御系统。包括舰船使用的氢能源和城市工厂使用的电能源。被攻击后以中心点产生圆形防御光罩,按颜色划分三个档次(简单的就是星际里人族科技球的技能,有点效果就可以。跟神族能量系统是一样地。防御罩性能分为回复速度和最大承受力。)
(没数据这个就是白说)
三十二、彩蛋:(国外都这么叫,我也这么叫)可以检到漂流的人类冷冻箱拉,稀有资源拉,图纸拉(你个人技能不够有了也白撤),金柜拉。外形都一样地。拉回来才知道是什么。要是碰到核弹、不稳定物质、异行算你倒霉
PS:我设想有一个太空流浪民族(宇宙吉仆塞?家园里哪个倒霉民族)在整个宇宙里有他们十个母舰可以进行下交易(WOW的马戏团有好东西卖)一些任务(上缴资源给予大量资金)等等~~~~每周进行随机传送。
(这个设计很棒!但是至少应该随机生成这些东西,不然固定点刷,或许会让玩家又去学WOW里到处开箱子,开的服务器DOWN掉,但是又不能真的随机,完全随机会让服务器数据大幅度增加,只能采取仿随机,就像WOW的矿点,还是很难处理的一个环节)
三十三、战斗:考虑到带宽等因素,不模仿家园把模块外置。而是整体化。大型克制中型,中型克制小型。小型克制大型。对付超大的只能拿炮灰去塞了(具体理解为大型攻击高,不灵活。中型攻击中等,灵活中等。小型攻击弱,非常灵活。大型武器跟不上小型,所以被克制。但是能跟上中型所以克制中型。以次类推)
超大速度慢,转头慢。但是武器众多,对付小型可以多方面夹击
(第一句很好,确实这样对数据传输不利,但是之后还是没数据白说,变化太大了,单纯移动速度差距1就能让一场战斗天翻地覆,所以说此文只属于YY连构想都不算,论文写的正是这些数据上和环境上的问题)
三十四、自动防御系统:类似于雷达的超大范围反应系统。设置为自由、防御、攻击。在自由下不攻击任何人,在防御下只要是在敌人列表的ID就攻击。在攻击下,任何进入范围的船都攻击。(防御和攻击之间还可以弄一个除朋友列表的不攻击外其他都攻击的选择)(不要说不能实现MK都用这东西好几年了。虽然有BUG)
(请别不考虑商业问题,INF一再强调的过程生成,正是他们出于商业的考虑,除非露露很有钱,给大家几百万做个露露喜欢的游戏玩,自动防御是个很简单的系统,但是你顺便考虑下世界服务器和时差你就知道一个网络游戏最好别那么设计,MK还是很小众的,我想世界服务器里中国人一定很爱在通宵的时候拆光日本的所有玩家的舰队吧?)
三十五、技能/功能:大型以上舰船可以有主炮,但是需要时间充能且不能连续使用。主炮是唯一射程比防御远的武器。(星际里人类大舰的火炮,就那东西)。隐身:小型船专有技能,可无视自动防御,但是被雷达侦破。(平衡不太好掌握,如果用大量小型攻击自动防御。在用另外一个ID攻击炮台。攻击后无法隐身)雷达范围比自动防御小点。
(缺乏数据的一纸空谈)
三十六、经验:(本来不想弄这个的,但是为了大家珍惜自己的财产)建筑物和战舰都有经验,这个经验是对方打掉你获得的数值。到一定级别就可以升级。最高三级别。每级别比上一级别性能提高10%。最高多30%。这样大家不会随便浪费高级战舰,而是拉回去修理。
建筑物同理,用特殊资源升级来提高性能。分为三级别。最高也是性能提高30%
(小露完全没考虑投资的问题,都有经验,黄的更快,而且就3级,还不如不加,激战就是很好的例子)
三十七、地点:地图上建造一些孤岛星系,只有一两个跳点可以进入。激发人们争夺的欲望。
(这个很好啊~~)
三十八、天赋:这个是上次想到的,因为本游戏没有种族国家的概念,只好引入WOW的天赋系统。每个ID所产生的国家管理人就有这样一套系统。里面有包括生产,资源,战斗三大部分的天赋。RPG现在用这个的很多。但是在这种游戏中运用估计是头一份把。
(恩,绝对头一份,想法好,但是没数据就别想了,其带来的数据影响庞大到整个游戏中所有其他数据的变化,这是非常恐怖的,100万年薪以下很难找到能算出这东西的数据策划师来,100万以下年薪也很难找到能写那么复杂系统的程序来,我指中国)
三十九、通信:其实就是ST,UT。WOW已经搞完了把。技术上也不成问题
(这个开个外挂软件就可以,貌似不用写出来,最多联合下MSN)
四十、视角:这里补充下,我发现有一部分人不喜欢第三视角的战略游戏,而喜欢第一视角的战斗游戏,所以我们就可以进行视角切换。操作方法如下,选定战舰或战机。切换到第一视角。操作方法与本无限游戏一样。另外可以呼出一个缩略地图,进行总兵力布置(让你的其他属下来配合你)这样就让战略与战术完美的结合了。既可以当将军也可以当士兵。并且完全不用考虑协调其他玩家的问题
(这个设计太复杂了,视角方面的参数非常多,多的可怕,记得一次作业,写的策划,光是视角写了3-4页也就是8000来字的样子,一下获取你全宇宙的分布单位,屏幕的像素上比较难处理,还需要做很多的区分工作,个人认为是个好设计,但是不合理)
以下是解释一个没有权限的将军指挥一群不听话的士兵有多困难:我想各位都想当将军,虽然能够驾驶战舰也非常过瘾。当各位“将军”命令自己的属下到达指定位置而完成作战计划时。各位“士兵”的执行能力是个问题
此现象反应最严重的地方就是WOW的大战场。双方战斗人员80人。位置都能通过地图来反映。但是作为指挥人员,布置指挥意图的时候。是否能够执行是个问题。经常有LM和BL因为不听指挥而输掉战争。(我想谁完游戏都是来消遣的而不是来被人指挥的,你爱好被指挥偶也没办法
(这里,请你很具体的去分析这个问题吧,事实上,网络游戏大多数玩家都是为了指挥别人来的,所以别指望有人甘愿的被人指挥,指挥的权威也很大程度上体现在资产和个人的人品,这里说人品,还不如说现实中的人际关系,各大工会最后还是UT的去打仗,说白了就是熟,所以对于这个问题我觉得最前面最彻底的解决方案大概是通过装备等的平衡来解决,让装备的优势在PK上竟可能的体现的少就比较合适了,大家知道在中国WOW里几乎没人听战场指挥的,尤其联盟,这个问题我等着看同学的论文呢,露露也认识到人的难控制性了,所以吧~还是从舰船的数据平衡出发吧~)
下面你写的那些数据,只是你作为玩家看到的,而不是你设计的时候看到的,很多数据都是假的,你或许不相信,WOW的表面数据有一半以上全是假数据,所以你要给出的是真数据,那很多,一条船现在我随便想想大概有30来条:
速度
加速度
特殊加速度
极限速度(这跟速度有本质区别,速度是变量,这是常量)
减速加速度
极限逆行速度
转向速度(很典型的只给玩家看的假数据)
角速度
转向中轴
转向加速度(也是角速度)
极限角速度
…
别的还有很多很多,防御力至少也得分2个吧?物理防御,能量防御其实就是MMORPG的物防和魔防了,别看不起那些你不喜欢的游戏
个人观点,有任何不满意的言论只属于讨论范围,俺学这个学了不少了,谁让我就学这个专业呢~而且我在努力向策划方向转,小露让我看到了2年前没学这个的时候的样子,设计很空,没有实际的东西,不过小露精神实在是很完美的,佩服死你了,完美的再次萌到我啦~~哇哈哈哈哈,可惜你是男人