web策略类游戏开发

web策略类游戏开发(一) WebGame架构篇
作者:Yahle
曾用网名:Dogvane
原载:http://www.cnblogs.com/yahle
版权所有。转载时必须以链接形式注明作者和原始出处。

1 体系结构

1.1 传统的网站的架构
传统的网站一般都是以N层结构一般N为3,就是我们常说的三层架构。
3层架构分为数据层、业务逻辑层、页面显示层。

1.2 WebGame的架构
WebGame可以看作是网站和游戏的结合体,因此它具备了这两类系统的特性。我们不但可以把WebGame看作是一个网站,也可以把它看作是一个网络游戏。
的网站是B/S结构,网络游戏则是C/S结构,WebGame则是这两者的结合我们暂且称之为B/C/S结构。既在用户眼里,它是一个通过浏览器范围的网站。在服务器系统里,它又是一个传统的C/S结构的网络游戏。

从上图分析,用户通过浏览器访问服务器的时候,首先是访问网页服务器,如windows平台下的IIS,linux下的Apache。在通过网页服务器,以某种特殊的方式(分布式访问,如.net下的remoting)去访问游戏服务器,通知游戏逻辑服务器执行玩家操作,并从游戏逻辑服务器里获得游戏相关的信息,或者直接通过访问数据库而获得游戏数据。

1.2.1 为什么要将服务器分为游戏服务器和网页服务器
网页服务器的特点是触发执行,及当有用户访问网页的时候,才会执行该网页的程序代码。而我们常见的WebGame(Ogame,Travian)这些游戏实际上是需要24小时不间断执行的,因此网页服务器的执行方式并不适合与游戏。因此我们另外需要一个应用程序来执行这些24小时不间断要做的事情。这也就是我们需要增加一个游戏服务器的原因。

1.3 Web三国的架构
因为目前Web三国是非商业开发,因此如果照搬上面的WebGame架构来设计,会导致开发周期过长,开发效率低下的问题。实际上在开发初期,Web三国是按照上面的架构去开发,碰上了上述问题,才换了另外一种结构。
实际性现在Web三国的结构和WebGame架构差不多,只不过将游戏服务器集成到网页服务器里,项目里按照传统的网站架构,将游戏分为:数据层、游戏逻辑层、页面层。
至于如何实现24小时不间断处理,者是通过在游戏启动时,创建一个线程去处理。这个是asp.net里的一个功能,我不清楚php里是否也有这样的功能。

web策略类游戏开发(二) WebGame事件
1 事件系统
事件系统是整个WebGame系统里一个核心的组成部分,我们用它来控制的进程,让游戏世界里能够24小时运转。

1.1 事件的概念
事件是指游戏里玩家的某个(系列)活动,它可以分为瞬时活动和非瞬时活动。
瞬时活动顾名思义就是在玩家发出指令的瞬间就能完成的活动。像RPG游戏里,玩家从NPC里购买一瓶药水,在玩家发出这个指令后,玩家的金钱减少,并获得药水,这一切都在玩家发出指令后瞬间完成(当然实际逻辑上处理还需要几个ms处理时间)。
而非瞬时活动则是在玩家发出某个指令后一段事件才会被执行。例如RPG里玩家鼠标点击地图上某个地方,游戏角色则会自动行走到刚才点击处。这个移动过程就是一个非瞬时过程,它有了一个移动的过程,这个过程需要消耗一定的时间(玩家能感知的事件)
非瞬时系列活动是指一位或者多位玩家通过一系列的瞬时\非瞬时活动完成一个动作(功能)。例如wow里面的拍卖场,有1位玩家提供道具,同服务器里的其他玩家对该道具进行竞拍。
在WebGame里,玩家的很多操作其实是非瞬时部分事件是村庄资源减少(前提投资),非瞬时事件是建筑物建设,这个动作(同能)的结果是建筑物等级上升。
又比如《Travian》里的攻击,瞬时事件是当前村庄的士兵减少(派出部队),非瞬时事件是减少的士兵移动到需要攻击的村庄(行军过程),动作结束是,两个村庄的部队开打了(战斗)。

1.2 触发器(事件队列)
前面说了瞬时事件和非瞬时事件的概念,当WebGame在24小时运转的时候,系统会产生大量的非瞬时事件,这些非瞬时事件不会在玩家点击页面时执行,而是需要等一段时间后才会执行,因此在游戏里把这些非瞬时事件拿出来,按事件的执行时间进行排序,组成一个事件队列。再通过一个触发器,在事件设定的执行时间到达的那时执行相对应的事件。
这里面就涉及到两个内容:
• 非瞬时的事件队列
• 事件触发器

1.2.1 事件队列
数据库除了用于存储外,其查询功能也非常强大,直接拿来做事件队列很合适。事件队列里通常保存事件涉及的对象(村庄),结束时间、事件类型以及事件相关参数等。
下表为我们系统里使用的事件表:

ID
int

VillageCode
int

TargetVillageCode
int

Type
int

EndTime
DateTime

EventObject
ntext

保存时将这些对象做xml序列化保存到EventObject字段里。当然如果为了效率还可以存储二进制序列化后的对象,这样在序列化以及反序列化时能节省大部分时间。

1.2.2 触发器
Asp.net
Asp.net的处理在触发器上的处理就比较简单了。在服务器程序启动的时候,就执行一个线程,定时(1s)从数据库里取结束时间<当前事件的事件进行处理。

ID
int

VillageCode
int

TargetVillageCode
int

Type
int

EndTime
DateTime

EventObject
ntext

保存时将这些对象做xml序列化保存到EventObject字段里。当然如果为了效率还可以存储二进制序列化后的对象,这样在序列化以及反序列化时能节省大部分时间。

1.2.2 触发器
Asp.net
Asp.net的处理在触发器上的处理就比较简单了。在服务器程序启动的时候,就执行一个线程,定时(1s)从数据库里取结束时间<当前事件的事件进行处理。
CODE: [Copy to clipboard]

/**////


/// 事件处理线程
/// 每间隔1s处理一次到时间了的事件
///

static void EventThread()
{
DateTime lastTime = DateTime.Now;
while (Run)
{
try
{
Event.SystemEvent.DoEvent(lastTime);
}
catch (Exception ex)
{
Common.Logging.Error(ex.ToString());
}

long def = DateTime.Now.Ticks - lastTime.Ticks;
lastTime = DateTime.Now;

if (def < 10000000)
{
// 线程休息,并等待下一次时间间隔
int ms = (int)(10000000 - def) / 10000;
if (ms > 0)
System.Threading.Thread.Sleep(ms);
}
}
}
CODE: [Copy to clipboard]

/**////


/// 系统事件
/// 主要作用是执行处理事件的过程
///

public class SystemEvent
{
public static void DoEvent(DateTime time)
{
List evs = Event.GetEvents(time);
foreach (Event e in evs)
{
try
{
IEvent ie = e.Object;
if (ie != null)
{
ie.Parent = e;
ie.DoEvent();
}
}
catch (Exception ex)
{
Common.Logging.Error(ex.ToString(), e.EventObject);
}
try
{
e.Delete(); // 从数据库里删除信息
}
catch (Exception ex)
{
Common.Logging.Error(ex.ToString());
}
}
}
}
php
PHP没用过,不过好像不能在PHP页面里无法创建线程,用纯PHP服务端来实现触发器估计有点难度。但是可以做成一个PHP的应用程序,由应用程序来实现触发器。

1.3 游戏资源的24小时自动增长
游戏资源的24小时自动增长,这是一个有趣的话题,很多刚开始设计WebGame的朋友都会在这个问题上卡一下。每个人对于如何实现这个功能都有自己的独到见解,我在这里就不能给出一个唯一的答案,这里给的解决方案只是自己正在做的WebGame用到的方案。
首先,我们否定了每个时间间隔(10分钟)就执行更新村庄资源的设计,这即不准确,同时也很消耗服务器资源。所以,我们的系统就只有在用户执行事件(瞬时的和非瞬时)的时候才将新的资源信息写入数据库。平时显示资源的时候用
(当前时间 - 上一次更新事件)*资源每小时产量+上一次更新产量
公式计算出当前资源并显示在页面上。也就是说,每次页面更新时重新计算资源,但只只要用户没有做任何修改资源的动作(事件),就不会把重新计算后的资源写回数据库。
《Travian》在前台界面上看到资源不断的上涨其实是利用JavaScript实现的小效果。

web策略类游戏开发(三) 多线程下数据库并发更新的处理
不知道大家在玩《Travian》时有没有做过这样的事情:
同时打开多个集结点,并设定好要出发的士兵及数量,在快到压秒的时候,快速切换页面,不断的点确定,以确保游戏不会通讯问题导致压秒失败。

再看一个教科书里经常提到的数据库脏数据的案例:
A操作从表里获得数据D=10,在计算的时候,线程刚好进行切换,切换到B,B也需要操作D,并从数据库里取道值为10,在进行简单操作(D=D- 2)后将D=8的值写回数据库。B操作处理结束后,线程再切换回A操作,这时A在做自己的操作时,仍然采用先前取到D(10)的值,在进行一个简单操作(D=D-1)后,仍然写回数据库。这时,数据库里的值变为9,而实际上D的值应该是7(D=10-2-1).。造成这个问题主要是因为CPU在执行A、B操作时没有按照顺序来执行,而是让B抢先在A执行完之前执行,导致它们在计算D的时候,因为数据没有同步而发生写入脏数(A的数据覆盖了B的数据)据的问题。
A操作伪代码:
{
D=GetDB()
D=D-1
SetDB(D)
}
B操作伪代码:
{
D=GetDB()
D=D-2
SetDB(D)
}
一个简单的图表表示它们的操作:
CPU
A操作
B操作
数据库当前值

D=GetDB()
10

线程切换
D=GetDB()
10

D=D-2
10

SetDB(D)
8

线程切换
D=D-1
8

SetDB(D)
9

仿照第一个例子,当一位玩家同时打开多个页面点出兵进攻后,这些这些请求会同时到达服务器,服务器会根据这些Http请求创建相应的线程来处理进攻动作:
进攻的伪代码:
{
村庄士兵数量=GetDB()
if (村庄士兵数量 > 这次进攻士兵数量)
{
村庄士兵数量=村庄士兵数量-这次进攻士兵数量
SetDB(村庄士兵数量)
}
}
按照第二个脏数据的例子,应该很容易想到,我们在这次进攻的时候,很有可能派出了2只部队,但是只减少了1只部队的士兵。
多线程未同步是造成游戏bug的原因之一。

1.2 多线程并发与互斥
关于什么是多线程,以及多线程下面的同步及互斥的方法我这里就不过多的介绍了,相关内容可以到网上搜索,本文主要是讨论同步的时机以及避免死锁
cnblogs.com相关主题

1.3 WebGame里多线程数据同步的方法

1.3.1 在asp.net下用lock进行加锁操作
在我们的WebGame里,采用asp.net的lock方法。具体就是在方法体里,用lock里锁住一个对象,使其它方法在访问这个对象的时候被阻塞。当第一个访问对象的线程退出并释放锁以后,其它的线程才能取消阻塞状态继续操作该对象。
我们通过修改上面进攻的伪代码,增加lock操作:
{
lock(锁定的对象)
{
村庄士兵数量=GetDB()
if (村庄士兵数量 > 这次进攻士兵数量)
{
村庄士兵数量=村庄士兵数量-这次进攻士兵数量
SetDB(村庄士兵数量)
}
}//unlock(锁对象)
}
CPU执行流程表:
CPU
线程A
线程B

lock(锁对象)

村庄士兵数量=GetDB()

if (村庄士兵数量 > 这次进攻士兵数量)

线程切换
lock(锁对象)
对象被锁,线程进入阻塞状态

线程切换
村庄士兵数量=村庄士兵数量-这次进攻士兵数量

SetDB(村庄士兵数量)

//unlock(锁对象)

线程切换
村庄士兵数量=GetDB()
A线程释放锁,B线程被唤醒

if (村庄士兵数量 > 这次进攻士兵数量)

村庄士兵数量=村庄士兵数量-这次进攻士兵数量

SetDB(村庄士兵数量)

1.3.2 锁的粒度
上面的伪代码是对游戏里的逻辑代码进行了加锁处理,但只是简单的描述该方法体里需要进行加锁以及加锁的范围。但在实际的代码里,我们需要明确lock里锁定的对象。如果这个对象选择不合适,很有可能会造成性能损失或者死锁。

1.3.2.1 数据库锁
数据库锁是最一种简单的方法就,凡是在存在发生数据库写操作的代码里,都需要进行加锁处理,并同意用一个数据库锁对象。
这种方法使用简单,不容易造成死锁。当存在的问题也是明显,就是在发生写数据库操作时不能并发操作,这点特别是当用户访问量增大可能会造成一定的性能瓶颈。

1.3.2.2 村庄锁
为了提升写数据库的效率,我们必须解决锁粒度过大的问题,因此在我们的游戏系统里,对锁的粒度进行的细化,细化到村庄级别的对象。
在游戏一张村庄表对应是整个游戏里所有的村庄对象,而一个村庄对象在村庄表里只是一条记录。在使用数据库锁时,其实是告诉其它方法,现在我要写数据库,大家都等一下,等我写好后再写。当我们将锁的对象细化到村庄(一条数据库表记录)的时候,实际是告诉数据库,我现在要修改XXX村庄,大家都别动它,但你要修改YYY村庄我不管。

死锁
在前面虽然降低了锁的粒度,提高了数据库并发性能,但随之而来就很容易发生一个问题–死锁。
例如当两个村庄需要发生交易,这时我们需要同时修改A、B两个村庄对象,需要对其进行顺序锁定(先锁定A,再锁定B),这时候,又发生另外一个操作,也需要同时对A、B两个村庄进行锁定,恰巧这个锁定的顺序是B、A。这样就造成两个现在互相等待形成死锁。

中间变量解决死锁
对于死锁,在关于多线程介绍方面有很多解决方案,这里就不过多阐述。在WebGame里预防死锁,可以采用结合游戏的操作流程,对游戏处理流程及数据进行拆分,来预防死锁问题。简单的来说,就是将涉及2个村庄修改的流程拆分为2个流程,并用中间变量予以表示,两个处理流程涉及变化的值都在中间变量里予以保存。
以前面提到的交易为例,在游戏设计里,两个村庄在交易的时候,并不是瞬时交易,而是通过商人进行运输并交易。这样我们就以商人作为中间变量。
A<–>C<–>B
在上图里,交易开始,是由玩家触发交易事件,这时以村庄A为锁对象,进行锁定。C作为要交易资源从村庄A里被扣除。并将A修改后的数据回写到数据库。等过了一段事件后,商人C到达了目的地,这时由系统触发后续的交易事件,这时以村庄B作为锁对象进行锁定。村庄B在获得资源后写回数据库,整个交易事件就算完成了。
当然实际游戏的交易比上面的例子稍微复杂一点点,因为交易双方都有资源的减少与获得。完整的流程应该是需要锁定4次,并产生2个中间变量。
村庄A–>商人1–>村庄B
村庄A<–商人2<–村庄B

游戏里其它地方的锁定
基本上,凡是某个事件涉及到两个村庄修改的地方,都可以用上面的锁定的方法对处理流程进行修改。例如村庄A攻打村庄A。当然其它事件在数据修改方面只涉及1个村庄,那么就不需要怎么麻烦,直接对村庄加锁锁定即可。
好在在策略类的WebGame里涉及两个村庄的情况不多,涉及到的基本可以用中间变量对操作流程进行拆分,因此这种锁定方式在策略类WebGame还是比较合适的。当然实在不行也只能按照以往的预防死锁的方法进行处理

1.4 非Asp.net里同步的方案

1.4.1 Java
java在线程同步机制上与asp.net基本一致,因此上面所述的asp.net的方法也适合与java

1.4.2 php
了解不多,不过好像php没有线程锁与同步这个概念,如果直接通过语言环境进行同步可能比较困难。
不过在MySQL里,存在一个表锁定的方法,可以通过lock table的方法锁定表,不允许其它MySQL用户去进行操作。基本上和前面提到的数据库锁类一样,只不多执行方法的时候是在MySQL端执行。

** 露婆婆,你在干嘛??**

:z001] 吓我一跳,我以为你写的呢

露婆婆,这些东西都很…基本的
给人一种大惊小怪的感觉

参考文献。其实就是外行看热闹,内行看门道的东西

** 个人观点,重要的不是使用的东西是否基本,而是最后得到的效果如何。**


** 用平凡的材料设计出不平凡的作品,那是真本事。就好比一个厉害的厨师,不在于她会用多么高级的山珍海味的材料作出多么奇离古怪的菜肴,而在于她能把普普通通的青菜箩卜,做出完全另人意想不到的美味。**


** 所以,贵不在于所用的东西多么多么的高级,而在于所组合搭配的精妙。**

看到这个揭开了我的伤疤,我全国计算机2级C语言没过。。。又要扔100块去重考 囧:7_486: :7_486:

那就揭的更猛烈些把。这样你就可以更好的学习相关知识了

** 我也来参一脚…………:z014] **