世界尖端游戏引擎技术排名与解析

来源:GDC 2008(Game Developers Conference)游戏开发者大会数据

NO.1: Cryengine 2

Cryengine简称CE,目前最高的版本为2.0,作为目前世界游戏开发业界最领先交互引擎,它支持几乎目前显示

/绘图硬件所能表现的一切技术与特效。

所属公司:
Crytek

公司站点:
http://www.Crytek.com

主要应用领域:
游戏开发、工业设计、地产漫游、虚拟现实与高端医学、科学成像计算

主要成功案例:
Crysis(孤岛危机)游戏开发
美国国家仪器公司(National instruments)CE2科学成像引擎
德国Lauterur地产规划漫游系统
美国放射医学学院CE2医学计算系统
Siggraph世界计算器图形协会应用系统
SUN develop视觉成像系统

Cryengine 2 技术参数:

*对一些先进图形技术的支持 支持√/不支持×

Direct Illumination(直接光照) √
Indirect Illumination(印射光) √
Global Illumination(全局光照) √
Local Illumination(局部印射) √
Photonmap(光子贴图) √
Raytracing(光线追踪) √
Radiosity(光能传递) √
bouncing light(光子反弹) √
sub-surface scatterring(3S材质)√
TRANSLUCENCY SHADER(半透明印射)√
Normal map(法线贴图) √
parallax occlusion(位移贴图) √
Displacement map(置换贴图) ×
megatexture(顶点贴图) ×
Multi-sample(多重采样) √
Alpha to coverage(通道印射) √
shadow map(阴影贴图) √
Instancing(点缓存系统) √
Gizmo particle(容积粒子) √
Volume Shader(体积Shader) √
Vertex Animation(次级动画) √
Cloth dynamics(布料动力学) √
Hydro dynamics(流体动力学) √
Character dynamics(角色动力学) √


NO.2: X-Ray Engine

X-Ray Engine是GSC Game World开发数年的尖端图形引擎,以出色的整体架构而受到业内不断的关注。

所属公司:
GSC Game World

公司站点:
http://www.gsc-game.com

主要应用领域:
游戏开发

成功案例:
切尔诺贝利的阴影游戏开发

X-Ray Engine 技术参数:

*对一些先进图形技术的支持 支持√/不支持×

**Direct Illumination(直接光照) √
Indirect Illumination(印射光) √
Global Illumination(全局光照) √
Local Illumination(局部印射) √
Photonmap(光子贴图) √
Raytracing(光线追踪) √
Radiosity(光能传递) √
bouncing light(光子反弹) √
sub-surface scatterring(3S材质)×
TRANSLUCENCY SHADER(半透明印射)√
Normal map(法线贴图) √
parallax occlusion(位移贴图) √
Displacement map(置换贴图) ×
megatexture(顶点贴图) ×
Multi-sample(多重采样) √
Alpha to coverage(通道印射) √
shadow map(阴影贴图) √
Instancing(点缓存系统) √
Gizmo particle(容积粒子) √
Volume Shader(体积Shader) √
Vertex Animation(次级动画) √
Cloth dynamics(布料动力学) √
Hydro dynamics(流体动力学) √
Character dynamics(角色动力学) √
**


NO.3: Id tech 5

Id tech 5是ID tech第五代图形引擎,以支持最尖端的Mega texture技术而闻名。其中采用此技术的游戏

RAGE正在开发中。

所属公司:
id software

公司站点:
http://www.idsoftware.com

主要应用领域:
游戏开发、工业设计、虚拟现实

成功安例:

Id tech 5 技术参数:

*对一些先进图形技术的支持 支持√/不支持×

**Direct Illumination(直接光照) √
Indirect Illumination(印射光) √
Global Illumination(全局光照) √
Local Illumination(局部印射) √
Photonmap(光子贴图) ×
Raytracing(光线追踪) √
Radiosity(光能传递) ×
bouncing light(光子反弹) √
sub-surface scatterring(3S材质)×
TRANSLUCENCY SHADER(半透明印射)√
Normal map(法线贴图) √
parallax occlusion(位移贴图) √
Displacement map(置换贴图) √
megatexture(顶点贴图) √
Multi-sample(多重采样) √
Alpha to coverage(通道印射) ×
shadow map(阴影贴图) √
Instancing(点缓存系统) √
Gizmo particle(容积粒子) √
Volume Shader(体积Shader) √
Vertex Animation(次级动画) √
Cloth dynamics(布料动力学) √
Hydro dynamics(流体动力学) ×
Character dynamics(角色动力学) √
**

NO.4: Unreal Engine 3

Unreal Engine 3是Unreal系列引擎的最新版本,出色的开发性能,优秀的画面表现,而成为业界最流行的商

业引擎。

所属公司:
EPIC

公司站点:
http://www.EPIC.com

主要应用领域:
游戏开发、虚拟现实

主要成功案例:
虚幻竞技场3
战争机器
生化奇兵

Unreal Engine 3 技术参数:

*对一些先进图形技术的支持 支持√/不支持×

**Direct Illumination(直接光照) √
Indirect Illumination(印射光) ×
Global Illumination(全局光照) ×
Local Illumination(局部印射) √
Photonmap(光子贴图) ×
Raytracing(光线追踪) ×
Radiosity(光能传递) ×
bouncing light(光子反弹) ×
sub-surface scatterring(3S材质)×
TRANSLUCENCY SHADER(半透明印射)√
Normal map(法线贴图) √
parallax occlusion(位移贴图) ×
Displacement map(置换贴图) ×
megatexture(顶点贴图) ×
Multi-sample(多重采样) √
Alpha to coverage(通道印射) ×
shadow map(阴影贴图) √
Instancing(点缓存系统) ×
Gizmo particle(容积粒子) ×
Volume Shader(体积Shader) ×
Vertex Animation(次级动画) √
Cloth dynamics(布料动力学) √
Hydro dynamics(流体动力学) √
Character dynamics(角色动力学) √
**

NO.5: Id tech 4

Id tech 4是经过多次换代的引擎版本,以出色的开发与运行效率,获得了业内极大的关注与认可。

所属公司:
id software

公司站点:
http://www.idsoftware.com

主要应用领域:
游戏开发、工业设计、虚拟现实

成功安例:
毁灭战士3
雷神之锤4
掠夺者
使命召唤2
使命召唤3
使命召唤4
敌占区之雷神战争

Id tech 4 技术参数:

*对一些先进图形技术的支持 支持√/不支持×

Direct Illumination(直接光照) √
Indirect Illumination(印射光) ×
Global Illumination(全局光照) ×
Local Illumination(局部印射) ×
Photonmap(光子贴图) ×
Raytracing(光线追踪) ×
Radiosity(光能传递) ×
bouncing light(光子反弹) ×
sub-surface scatterring(3S材质)×
TRANSLUCENCY SHADER(半透明印射)√
Normal map(法线贴图) √
parallax occlusion(位移贴图) √
Displacement map(置换贴图) ×
megatexture(顶点贴图) ×
Multi-sample(多重采样) √
Alpha to coverage(通道印射) √
shadow map(阴影贴图) √
Instancing(点缓存系统) √
Gizmo particle(容积粒子) ×
Volume Shader(体积Shader) ×
Vertex Animation(次级动画) √
Cloth dynamics(布料动力学) √
Hydro dynamics(流体动力学) ×
Character dynamics(角色动力学) √

Direct Illumination (直接光照)

直接光照:很好解释就是直接照在物体上没有反射的光线,所以物体暗部阴影没有光线而变成死黑一片。这当然不真实,非要模拟真实需要额外的补光。早期游戏都是这种光。

Indirect Illumination (印射光)

映射光:就是反光,物理课本学过的。光线照到物体上都有反射,照在镜面是镜面反射,照在我脸上是漫反射……

Global Illumination (全局光照)

印象中最早支持全局光照的是hl2,也可能不准确,我上年纪了……全局光照,字面意思很面白了,更有深度的模拟真实的照明方式。

Local Illumination (局部印射)
如果说全局光照需要考虑整个环境的照明,Local Illumination只考虑光源对目标物体的改变,而不去考虑该光源对其他对象的影响。

Photonmap (光子贴图)

通俗易懂地说,这一个个小光斑就是光子贴图了,它可以让预先渲染出光子贴图,再应用到游戏场景中可以即达目的又省配置(可以降低渲染时间)

Raytracing (光线追踪)

“光线跟踪是一种真实地显示物体的方法,该方法由Appel在1968年提出。光线跟踪方法沿着到达视点的光线的反方向跟踪,经过屏幕上每一个象素,找出与视线相交的物体表面点P0,并继续跟踪,找出影响P0点光强的所有光源,从而算出P0点上精确的光线强度,在材质编辑中经常用来表现镜面效果。”
说起镜面反射,印象中早期的3d游戏没有镜面反射的。如果说cg和游戏有何不同那就是:3d软件最早的技术在游戏中还可以当卖点,不过很多年前玩霹雳小组3时通过镜子能看见自己的样子时……还激动过。

Radiosity (光能传递)

“这是一种类似光线跟踪的特效。它通过制定在场景中光线的来源并且根据物体的位置和反射情况来计算从观察者到光源的整个路径上的光影效果。在这条线路上,光线受到不同物体的相互影响,如:反射、吸收、折射等情况都被计算在内。”
简单点说就是红墙的颜色映在白色物体上是红色的,映在绿色的物体上是黑色的。也是一种真实还原光线的技术。

bouncing light (光子反弹)
反弹次数越高越真实。但是我认为这是包含在光能传递等全局光照技术里面的。
顺带说下全局光照(简称GI),我认为它不是某一特定的技术,实现全局光照的手段有好几种:光能传递,Indirect Illumination,甚至是用直接光模拟和最nb的Maxwell Render基于真实的光的波粒二象性……

sub-surface scatterring (3S材质)

3s材质,sub-surface scatterring,即次表面反射材质,就是在物体内部产生漫反射、反射、折射和吸收所形成的半透明效果。
举个例子,蜡烛(人的皮肤)是半透明但内部并不完全透光,逆光看一定是中心最暗两边较明亮,sss材质就是表现这个效果。

TRANSLUCENCY SHADER (半透明印射)

和sss相去甚远的是,这种效果只能让光线减少通过量实现的半透明。

Normal map (法线贴图)

游戏开发者建一个简单的模型,可以出丰富的效果。

parallax occlusion (位移贴图)

是一种利用保存在贴图中的模型表面信息,达到减少模型面数的技术。模型表面的高度信息保存在贴图中,当渲染模型的时候,在pixel shader中,模型的表现信息从贴图中取得数据,渲染出凹凸不平的表面效果。

Displacement map (置换贴图)

很神奇的效果。上图为例:实际模型只是一个简单的弧形,但是能出现很复杂很真实的纹理。我的烂计算机渲染一个地毯还要40分钟一张图,所以……不说了

megatexture (顶点贴图)
似乎是一种能采用20GB大的纹理贴图的技术

Multi-sample (多重采样)
抗锯齿

Alpha to coverage (通道印射)

在游戏中,经常使用带有半透明信息纹理的多边形模型来模拟复杂的物体,例如,草、树叶、铁丝网等。如果使用真正的模型,一颗边缘参差不齐的小草可能就要消耗掉几百个多边形;然而采用透明纹理,可以只用2~3个多边形就解决了。很常用的技术。

shadow map (阴影贴图)
实时阴影效果

Instancing (点缓存系统)
不明白了,向高手求教了

Gizmo particle (容积粒子)

Volume Shader (体积Shader)

感觉是可以做有真实投影的体积雾的效果

Vertex Animation (次级动画)
“随着计算机能力的迅速增强和玩家对游戏越来越高的要求,新出现的游戏开始采用真正的三维动画模型。一个著名的例子是idSoftware的MD2动画模型。MD2 动画模型被应用在Quake2中。MD2檔保存了角色动画关键帧的顶点信息。游戏运行时,根据时间对两个关键帧(Keyframe)的信息进行插值计算以得到对应时间的动画数据。这种动画通常被称为顶点动画 (vertex animation)。它的优点是实现简单,所需的计算量也很少。但它同时具有一些问题:像是需要大量的内存。插值计算时动画容易产生变形,以及不能实现游戏角色与游戏环境的交互。图一显示的是一个MD2 顶点动画的模型。”

看来也是老技术了

Cloth dynamics (布料动力学)
字面意思,很好懂

Hydro dynamics (流体动力学)
字面意思,很好懂

Character dynamics (角色动力学)
字面意思,很好懂

完全不明白~:7_441:
不过全局光照的那个看上去很NB…
貌似这种效果也只出现在CG中吧…

很神奇的效果。上图为例:实际模型只是一个简单的弧形,但是能出现很复杂很真实的纹理。我的烂计算机渲染一个地毯还要40分钟一张图,所以……不说了

FM的电脑是16G内存。。。。所以完全没问题

不知道 这游戏准备用哪个图象引擎咯

Infinity用的是自己开发的引擎:[wiki]I-Novae[/wiki]。
因为目前还没有任何一款引擎可以达到Infinity的技术要求(如星球的生成、星系的产生等等。)

彩虹六号维嘉斯1和2都是UT引擎的,Frontline的也是

** 引擎盲爬过……**
** 话说,我的脑子里的印象里,引擎不是指的发动机么??怎么感觉这里…………**


** 我是外行,请WS我。**

:7_476: :7_476: 对机器的要求也越来越高啊

现在的引擎发展实在是…家里的电脑不来塞了

不是搞3D的,看不懂啊

为了今天发帖向100进军,我也来水下

看不懂的话看图片好了。。。当作看风景画

土问一下,Infinity的引擎有多少个红勾勾啊?全部都有了吗?;A041;
还有有几张图出不来请FM修复一下~

INF引擎真强…别的引擎支持多少个多边形啊???

受教!!呵呵 谢谢。

对啊…INF的也弄个对比出来,这么看看不出差距…