开发近况 - 历史点滴(2008.7.24)

翻译:Infinity汉化组 10的112次方

开发概况

在过去的几周里,我一直专注于新的网站。感谢Amshai和Choub,他们使整体布局趋于完美,但是某些部分目前还不太完整(比如图表、视频、论坛等)。Choub正忙于攻克这一部分,因此要多给他鼓励。

Vileedge正在给网站填充新的内容。我会给予力所能及的帮助,我已经在细致的进行Joomla和SMF论坛间的一些整合工作。但遗憾的是,它目前还无法达到“精美”的效果,恐怕我还得再花上几个周的时间把网站做到“专业”级。

目前在程序设计方面我也挺忙的——我指在所有种类的项目上。这些项目的其中一个是测试向GPU传输“过程生成”,来代替向CPU上传输。这么做是因为我觉着“空间轨道俯瞰”的画面效果还不够好。它在屏幕上看起来好像还不错,这大概因为我在发布时选择的是视觉效果最好的一个,那些云彩把丑陋的人造物给遮挡住了…但是星球表面的自然风光从轨道上看还不赖。它很另类,贴图过于依赖最高点,这意味着在地形大面积的开裂处会出现许多起伏。

处理这些问题最好的办法是在像素级上生成地形,但郁闷的是许多表现并没有达到预期效果,这几乎无法再在CPU上完成,至少在“无限星辰”这类游戏中我得在不借助复合高度贴图的情况下完成预期的“生成多样化”。

历史

谈到“无限星辰”要怎样才能长远的发展和怎样才能让各个项目蒸蒸日上,在获取消息不怎么灵通的人群中,再没什么比听到谎言更令人感到挫折的事情了。

例如,在“其他论坛”,有人提到他是在2002年后参与到“无限星辰”的开发中。哇哦,我当然没想到会是那样。

我的意思是,这个活宝比游戏的原创人更早的参与到开发中!这怎么可能?

有时我就纳闷,到底是有人在故意撒谎,还是只是和其他游戏混淆了,或者…?

“无限星辰”的创意始于2004年,我之前已经忙于其他项目,比如“光速”,一种未来的高速赛车(有机翼,喷气推进)。这是其中的一幅截图:
光速

这个项目最终因为缺乏艺术性而下马。那时就有两个人参与了我的开发团队,一个搞音乐一个搞美术,但是其中一人慢慢地失去了兴趣,这或许是因为他正在忙于IRL的研究,因此当我们完成一个可玩原型后(你可以驾车跑遍整个山洼,但是里面没有AI比赛功能和多玩家联网比赛功能),这个计划就夭折了。
这个原型的一张图片

“光速”的夭折没有让我灰心,在2003年至2004年的早些时候,我开始试做一个天体地形引擎:“无限星辰”行星引擎的第一个原型!但我必须指出,那时我还没有把这个东西发展成游戏的想法:它只是一个好玩的测试程序,这个引擎(如果你们愿意称它为“引擎”的话)是基于DirectX9开发的。那时我并没有以很严肃的态度对待此事,只是在闲暇的时候才做一做。

从第一个行星引擎的开发中我总结了一些经验。事实上,我从中学会了如何去避免重走开发中经历的弯路,这还使我能从容应付之前经历过的困惑(例如使浮点运算可以精确的处理真实尺度)。同时,新技术使它的效率增加显著,整个游戏都可以在此基础上构建…什么样的行星引擎可以比目前太空游戏中使用的更有前途呢?就在那天,“无限星辰”诞生了,并加入了前面我讲的引擎。

我拥有的第一个真正的“无限星辰”备份资源,里面只有几十个文件,时间标注为2004年6月24日。它完全可以被认为是“无限星辰”诞生的日子(或者只是接近这个日期,误差在几个星期之内)。

在2004年末的时候,我开发了引擎基础:列表、背景图示、嵌入式系统等……并且继续测试多种原型(例如云层的原型)。

在2004年末我开始制作游戏开发网络日志,但那时我只说了引擎部分,没有公布游戏。

在2005年9月我办了网站。

所以如果有人说他在2005年中旬前就“跟随”开发了,那就纯属吃饱了撑的没事干。

http://www.infinity-universe.com/InfinityForums/viewtopic.php?t=8353

:7_449: 等翻译,工作一天画一天的图,我都想哭了

还没好啊,难道要让我看机翻?谁去拿鞭子来……

开发近况 - A bit of history (2008.7.24)
历史点滴
General progress
开发概况
In the past weeks, I’ve been concentrating on the new website. Thanks to Amshai and Choub, the layout is pretty much finished, but a lot of components are still not yet integrated ( like the galleries, videos, forums, etc… ). Choub is in charge of this part, so don’t hesitate to cheer him up !

在过去的几周里,我一直专注于新的网站。感谢Amshai和 Choub,他们使整体布局趋于完美,但是某些部分目前还不太完整(比如图表、视频、论坛等)。Choub正忙于攻克这一部分,因此要多给他鼓励。

Breslin is filling the new website with content. I’m helping as I can, I’ve been particularly busy on the integration between Joomla and SMF forums, which is more or less working now. Unfortunately, it doesn’t feel “polished” yet, and I’m afraid it’ll still take many weeks to bring it to the “professional” level.
Breslin正在给网站填充新的内容。我会给予力所能及的帮助,我已经在细致的进行Joomla和SMF论坛间的一些整合工作。但遗憾的是,它目前还无法达到“精美”的效果,恐怕我还得再花上几个周的时间把网站做到“专业”级。
I’ve also been busy on the programming side, on all sorts of various topics. One of them is an experiment to port the procedural generation to the GPU, instead of the CPUs. The motivation for that is that space-orbit views aren’t looking good enough to me. It seems nice in screenshots, mostly because I choose the best ones to publish, and because there are clouds covering the nasty artifacts… but the landscape from orbit isn’t terrible. It is very aliased, and the texturing is too vertex dependent, which means lots of popping when a terrain chunk gets split.
目前在程序设计方面我也挺忙的-----我指在所有种类的项目上。这些项目的其中一个是测试向GPU传输“程序上的生成”,来代替向CPU上传输。这么做是因为我觉着“空间轨道俯瞰”的画面效果还不够好。它在屏幕上看起来好像还不错,这大概因为我在发布时选择的是视觉效果最好的一个,那些云彩把丑陋的人造物给遮挡住了…但是星球表面的自然风光从轨道上看还不赖。它很另类,贴图过于依赖最高点,这意味着在地形大面积的开裂处会出现许多起伏。

The best way to fix those problems is to generate terrain at the pixel level, but unfortunately that consumes a lot of performance, and it cannot be done practically on the CPU anymore, at least not with the relatively complex heightmaps I need to generate to achieve a good variety for a game such as Infinity. I’m also cleaning the terrain engine for better performance and flexibility, so that 3rd party developers ( once the engine is released ) can use the terrain component in all sorts of projects.
处理这些问题最好的办法是在像素级上生成地形,但郁闷的是许多表现并没有达到预期效果,这几乎无法再在CPU上完成,至少在“无限星辰”这类游戏中我得在不借助复合高度贴图的情况下完成预期的“生成多样化”。
History
历史
There’s nothing more frustrating than to hear lies, or at best mis-informed people, speaking about Infinity, and how it’s been in development “forever”, and how it is vaporware.
谈到“无限星辰”要怎样才能长远的发展和怎样才能让各个项目蒸蒸日上,在获取消息不怎么灵通的人群中,再没什么比听到谎言更令人感到挫折的事情了。

For example, on “that other forum”, somebody mentionned that he had been following Infinity’s development since 2002. Wow, I certainly didn’t expect that.
例如,在“其他论坛”,有人提到他是在2002年后参与到“无限星辰”的开发中。哇哦,我当然没想到会是那样。
I mean, this genius has been following development of a game that didn’t even exist in the mind of its creator yet ! How brilliant is that ?
我的意思是,这个活宝比游戏的原创人更早的参与到开发中!这怎么可能?
Sometimes I wonder if people consciously lie, or are just terribly confused with some other game, or … ?
有时我就纳闷,到底是有人在故意撒谎,还是只是和其他游戏混淆了,或者…?
The idea of Infinity was born in 2004. Before 2004, I had been busy on other projects, such as LightSpeed, a high-speed futuristic racer ( ala Wipeout ). Here is a screenshot from it:
“无限星辰”的创意始于2004年,我之前已经忙于其他项目,比如“光之竞速”,一种未来的高速赛车(有机翼,喷气推进)。这是其中的一幅截图。
LightSpeed
光之竞速
This project died due to the lack of artistic content. I had teamed up with 2 other people, a musician and an artist, but he slowly lost interest and/or was too busy with his studies IRL, and so while we achieved a playable prototype ( you could race over a whole lap, but there was no AI or multiplayer ), the project died.
这个项目最终因为缺乏艺术性而下马。那时就有两个人参与了我的开发团队,一个搞音乐一个搞美术,但是其中一人慢慢地失去了兴趣,这或许是因为他正在忙于IRL的研究,因此当我们完成一个可玩原型后(你可以驾车跑遍整个山洼,但是里面没有AI比赛功能和多玩家联网比赛功能),这个计划就夭折了。
The death of LightSpeed didn’t happen over night. During end 2003/early 2004, I started to experiment a spherical terrain engine: the first prototype of Infinity’s planetary engine ! But I must point out that I didn’t have the idea of making a game yet: it was just a fun experiment, and the engine behind it ( if you can call that an engine ) was DirectX9-based. I didn’t work on this very seriously, only a couple hours here and there.
An image of this first prototype
“光之竞速”的夭折没有让我灰心,在2003年至2004年的早些时候,我开始试做一个天体地形引擎:“无限星辰”行星引擎的第一个原型!但我必须指出,那时我还没有把这个东西发展成游戏的想法:它只是一个好玩的测试程序,这个引擎(如果你们愿意称它为“引擎”的话)是基于DirectX9开发的。那时我并没有以很严肃的态度对待此事,只是在闲暇的时候才做一做。
A learnt a lot of things from this first version of the planetary engine. In fact, the most valuable lesson is that it teached me what to avoid, and confronted me to problems that I didn’t suspect ( such as floating-point precision to handle realistic scales ). At the same time, it became obvious that with more work, the technology could work, and that a game could be based on it… and what better concept for a planetary engine than a space-based game ala Elite ? That day, Infinity was born, and the first line of the engine added.
从第一个行星引擎的开发中我总结了一些经验。事实上,我从中学会了如何去避免重走开发中经历的弯路,这还使我能从容应付之前经历过的困惑(例如使浮点运算可以精确的处理真实尺度)。同时,新技术使它的效率增加显著,整个游戏都可以在此基础上构建…什么样的行星引擎可以比目前太空游戏中使用的更有前途呢?就在那天,“无限星辰”诞生了,并加入了前面我讲的引擎。
The very first backup of Infinity’s engine source that I have, which contains only a few tens of files, is dated 24 June 2004. This can effectively be considered the birth date of Infinity’s development ( or close to it, by a few weeks ).
我拥有的第一个真正的“无限星辰”备份资源,里面只有几十个文件,时间标注为2004年6月24日。它完全可以被认为是“无限星辰”诞生的日子(或者只是接近这个日期,误差在几个星期之内)。
During end 2004, I developed the engine basics: the renderer, the scene-graph, the plugins system, etc… and I continued to experiment various prototypes ( such as the clouds prototype ).
在2004年末的时候,我开发了引擎基础:列表、背景图示、嵌入式系统等…并且继续测试多种原型(例如云层的原型)。
I started my gamedev.net journal in end 2004, but I only spoke about the engine at that time, I didn’t announce the game.
在2004年末我开始制作游戏开发网络日志,但那时我只说了引擎部分,没有公布游戏。
I opened the website in september 2005.
在2005年9月我办了网站。
So if somebody says that he has been following the game before mid 2005, take it with a grain of salt.
所以如果有人说他在2005年中旬前就参与开发了,那就纯属吃饱了撑的没事干了。

这次好像没有什么好玩的东西