赶鸭子上架第一式:瞎写(WEB游戏的一些想法)

xhbnfcl:先加个权限再看……
以后这帖我用绿字你再选一种别的颜色,已经写出来不要直接在原文改

近日被绿皮和露婆婆强行要求写份游戏…呃…算是策划吧…以下是我的初期设想,有语句不通的地方请见量,我基本不写东西…

概论
我是这样想的,此游戏是在某一个星系中,该星系被3个文明所瓜分,每一个文明都想消灭另外2个文明而将星系处于自己的统治之下,游戏就这样开始。
xhbnfcl:先问下,“某个星系”有多大?是寥寥几颗恒星还是成千上万颗恒星?
“被三个文明所瓜分”,也就是说这是一个高度秩序的世界而非混沌的世界,玩家对世界的影响被限定在很小范围内,对于第一人称视角来说这样设定是最合适的
某个星系~是由数万颗恒星组成的。为了方便游戏的制作,可以简化为数百个或者数千个太阳系。
我的设定方案类似于第一人称,只不过是战略类的。

xhbnfcl:可以谈的深入一点了,这些星系是如何连接起来的,像OGAME一样一个直线序列,还是更复杂的3维坐标?又或者只跟跳跃星门有关?
具体有几种天体?比如OGAME里有行星、月球、残骸和外太空
星球等天体有哪些数据?这些数据是否是变化的?比如日照情况是否随着行星自转而周期性变化?
这些特性是跟每个元素(人、技能、星、船、NPC、资源)要实现的功能联系在一起,所以只能问你
说到功能,这些恒星可以供玩家占领的?不会玩家能像OGAME那样聚集上万大舰吧……
我最初设想为2D平面的连接方式,每一个太阳系都有数个其他的太阳系与之相连。3D太恐怖了,如果有能力做成3D还不如做个即时的。
一共有数种天体,恒星,行星,小行星,空域。其中恒星代表的是太阳系,无实际意义,或者说我没想到。
行星有2种,行政星和资源星,行政星是玩家的任务接受与交付的主要区域,并且与商人的交易也在此发生。资源星能够提供建设所需要的资源。除此之外还有人口设定,人口越多的星球就更容易招募到士兵,同样,也更容易招募到高等及的专业人才。
恒星无法被玩家占领,但是可以被敌对国家占领,玩家只是枪手而已。不过这些只是一个初步构思,还有待商榷。
xhbnfcl:三维坐标又不是3D画面,这两者完全没关系的,其实三维坐标计算起来反而容易理解……
啊啊啊,行政或资源就没必要区分了,在数据细节上体现就行了
关于“恒星系可以在玩家的幕后推动下在大国间易手”,这个就比较复杂了,牵扯的东西很多,甚至整个游戏类型都必须改变了,这里我有一个疑问你先回答一下,我认为这游戏应该是鼓励玩家游走于三大文明之间,左右逢源的,不过貌似你是在诱导玩家最终完全投靠一个国家而跟另外两个彻底决裂?
恩……是我欠考虑了……这个还得重新想~

文明
文明相当于国家,每个文明有各自不同的特点,比如某个文明有研究加成,另一个是战舰价格便宜~而文明各自的政体也不相同,帝制,联邦制,共和制……
xhbnfcl:玩家不是以君主视角控制一个国家,因此这些政体之间的差异很难表现出来,不如参考EVE的设定——
封建分封制+宗教(或忠君思想)控制、自由资本主义+议会、集权+计划经济+特务治国
这样,三个文明之间的巨大差异将很容易表现出来,而且也更容易与玩家产生共鸣
当然,玩家不属于这三大文明的任何一个,本身也可算一股独立的势力
咦?好像跟EVE完全一样了哈?果然每个设定都是蕴涵着道理的啊
这个制度其实我还没想好。按照你的方案也不错

玩家
玩家以雇佣军形式出现,初期自己可以指定某一个太阳系,但是无法指定某一个小行星。
电脑会在此太阳系中随即一个小行星给玩家,此小行星周边一定范围为玩家势力范围。玩家的等级由军阶来表示,军阶越高则越容易招募到高素质士兵,购买更高级的战舰,带领更多的战舰。玩家提升军阶有2种方式:军方和地方政府发布的任务;消灭敌对势力的舰队。
xhbnfcl:谈谈我对玩家所扮演角色的理解
我认为,在这样一个世界观中——三国角力,每一个都强大到难以被撼动,那么相对的玩家角色是渺小的,你可以想象一下,这些人为何要从生活稳定的国家体系中逃离出来?为什么甘当边缘人在刀光剑影中讨生活?当然,具体原因各种各样,通缉犯、右派、社会另类……
靠,吃饭了,等下继续……
我也吃饭了~
xhbnfcl:go on……
对于扮演一个固定人物的游戏,不管类型如何,带入感,或者说意境的营造都是很重要的,就算最追求画面和刺激度的射击游戏也不例外,半条的希区柯克式的桥段、F.E.A.R的扭曲恐怖、生化奇兵的压抑幽闭……
拿音乐来打比方的话,你想让玩家体会到振奋向上的蒸汽朋克?还是伤感的蓝调爵士?又或者宏大的交响——那就成战略游戏了……
这个无形的东西将左右制作游戏时的一切设定,后面再讨论吧,总之,我觉得你玩家的这一段中有不协调的杂音……
你所说的杂音指的是什么呢?
xhbnfcl:举个例子,你先说了玩家不能占领太阳系,而玩家基地也只是小行星,然后,你又让这个世界存在成百上千的恒星系,前一半像是自由枪骑兵或者cowboy bebop的设定(而且我也以为你就是要做这种的),但是这样的话大量恒星的存在有何意义呢?如果单纯是为了任务的话,那这个任务系统也太耗费资源了
另外,既然玩家相对于NPC玩家是弱势的一方,能改变的游戏世界有限,但是我看你说的话,好像玩家随便发展下就能组舰队?那是舰队啊老大……如果你允许玩家有100艘船,那么几天以后就会发现他们全部有几十万的船……但是你又只让他们执行一些阿猫阿狗的小任务……
总之,我是觉得你一边想着自由枪骑兵一边想着OGAME,却没能把二者了无痕迹的结合
明天我重新发布一个~修改修改~

任务
任务由3方发布:军方,政府,商会。其中军方和政府的任务能够提升玩家的军阶,同时能够提升玩家在某区域的威望,并且能够得到报酬。而商会的任务不能提升玩家的军阶,但是可以提升对应商会的威望,同时还有更加丰富的报酬。
xhbnfcl:太复杂了,简化为三个声望对应三个文明
在封建国家,称为“荣誉”
在资本主义国家,称为“信用记录”
在集权国家,称为“社会贡献”
在无政府区域(也就是玩家群体生存的夹缝地带),称为“知名度”——这个声望要不要需再考虑
NPC发布的任务本来就有各种类型的,当然有声望奖励的和没有声望奖励的都有
那么可以分成5个部分,前面3个按你说的,然后商会要单独提出来,毕竟商人是利益至上的。可以这样,设定3种商会,每一种商会能够提供不同的物资,并且在与商会关系达到某一个特定高度的时候能够以极低的价格购买到该商会所独有的战舰。
好吧,我承认我是中了WOW的毒……

PVE
玩家可以前往本文明的边境与敌国NPC军团作战,NPC军团有等级设定,等级越高则越难被击败。击败敌国NPC军团可以获得军方的威望奖励和金钱奖励,同时可以提升自己的军阶。

PVP
玩家可以在边境与敌国玩家进行较量,电脑会自动匹配一个级别相近的玩家与之对战。胜利后同样可以获得军方的威望奖励和金钱奖励,同时可以提升自己的军阶。

战斗过程
我有2套方案,1是用类似OGAME方法战斗,2是类似英雄无敌的战斗方式。
xhbnfcl:“英雄无敌的战斗方式”是指战棋系列的还是web版那个的?如果是战棋就免了,工作量太大,而且不适合web的游戏方式
不过,也并不是不能借鉴战棋的游戏方式,可以搞一个战斗前预先排兵布阵系统,把不同兵种排列成复杂的阵型可产生相生相克的关系,嗯,这个可以考虑下实现的可能性
我本来的想法就是战棋或者电脑自动计算,如果自动计算的话工作量当然会少很多,不过这样一来貌似就少了很多乐趣,这个过程我还在构思中,这只是一个初步的想法而已。

待续……我玩游戏了……
有啥意见就提吧,我全接了…
xhbnfcl:另外,请扩充一下玩家间合作和玩家间对抗的机制,也就是在规则层上,如何鼓励他们合作,如何鼓励他们对抗
思考中…………

压力测试的时候喊我一声,我要观摩啊!!!
;A023;

我看看你们讨论进展,决定是否参与研究
;A032;

不用看了,直接来吧

1.星系。我回答具体点。一个星云大小。大概一万星系把。OG里也就9个宇宙。每个宇宙499的
总共有949915 =67365个星星
我的宇宙是一个星云包括5000个星系。每个星系6-9个不等行星。每个行星分割成4-6不等的区域 平均来说500085=20000个区域 当然了,看起来很多。但是大家都在一个宇宙空间基本是一人一个星系。这个可以适量增加。
xhbnfcl:先限定在十、百数量级内吧=。=!!
2.说星系之间的连接方式。采用三层布局。类似于SSW。但是SSW只有一层。本WEB是中心部分三层。然后两层。最外围一层。之间用线连接。舰队从宇宙边缘进入。碰到地方舰队就攻击。可以看恒星TD守护这个游戏。(关于疯狂爆舰队然后堵塞服务器的事情。解决方法。限制部队数量。但是可以增加部队单位个数。英雄无敌那种可以把部队叠加的方法。部队数量可以作为一种创收形式。或者以科技的方式来控制)
xhbnfcl:星球间的连接方式也太麻烦了吧……
3.种族,只有一个。这样方便数据管理。也符合无限的风格

4.资源。五种。外加人类。三种常见资源。两种稀有资源。想增加人类必须建造城市。参考MK。
xhbnfcl:说详细点
5.战斗。我要增加地面站部分。其实太空和地面都是一样的。不同的贴图而已。防御进攻比4.5:5.5防御要弱一些相同资源下。高级宇宙战舰无法登陆。能够登陆的地面部队攻击地面的空军有10%加成。这样想争夺资源地面和太空都要占领
xhbnfcl:很好,这个地面战值得挖掘
不过问一下,既然有地面战,那么允许出现一个星球同时存在数个玩家国家的情况吗?

6.战斗模式。FLASH的炮台防御都可以。唯一改变的就是巨额的数字变成单位部队防御*单位部队数量=总数。
例如三个人进攻一个带防御的地方。进攻者可能只能派遣20只部队。每个部队有999个战舰。防御方面有100个炮台。炮台只有一个。但是炮台是可以升级的。舰队不可以。

7.科技。包括基础科技。地面科技12.太空科技12.太空高科技。六种。城市单独列出。包括2-3种城市类型

8.弱化炮灰设置。强化一个兵种对另外一个兵种的压制。最大减少服务器传输数据。家园里不同兵种之间克制的死死的
xhbnfcl:啊啊,不错,这个也可以弄出特色的
9.战争的起因。因为资源。或者随意了。反正不让宇宙和谐就是了。

10.积分。这两天玩OG 的私服。感觉OG的积分系统很好。相差五倍无法攻击。但是每次刷积分都卡的要死。跟服务器瘫痪一样。这个我还在考虑
xhbnfcl:web游戏一定要有排行榜,这不需要再考虑

11.合作于对抗。好的游戏必须有好的交流系统。可以功能不强大。毕竟现在QQ群随便谁都能建立。小灵通于手机的区别。我感觉我用小灵通也挺好。发个短信打个电话就可以了。照相。上网。我有电脑和相机

12.关于零件与组装。我玩诸神黄昏。那个模仿OG做的游戏。里面资源可以制造部件。部件制造零件。零件在制作战舰。总之麻烦死了。我想要的是爽快不需要这些啰嗦。干脆就不做了

回绿皮的一些问题

1.没问题。缩小地皮数量。增加星球数量。可以小规模测试

2.SSW就这样连接的。或者。星系之间可以随意乱串跟MK一样。其实每个星系都可以进入的。就是路程上消费的资源不同罢了

3.资源就按照OG来把。金属。晶体。能源。稀有的包括生物能。暗物质能源(随便编写就好了。新版的OG不是弄出暗物质了么)
xhbnfcl:不是名字,是每种资源起到的作用,以及它们相对于其它资源的不可替代的特性是什么
资源的作用,涉及到详细的数值计算。总之稀有资源必须让其有价值表现出来。普通资源的用量大小按照部队与建筑物之间的需求比例来计算

4.地面当然允许多个国家。多个ID的情况。只要他们之间不是战争关系。就是战争关系。只要不在射程内。还是打不起来的
xhbnfcl:一个星球可以挤着好几个玩家的话,他们的力量消涨怎么体现?说简单点,怎么确定每个的国家面积大小?

不确定面积大小。就按照建筑面积来计算。SC里就是这个样子。一个银河系中也可以有多个ID。例如一个9696面积大的地方,某个玩家占据了左上1010的位置。他的敌人是右下1010.照样打不起来。一个建筑物一个11或者22终极33大小
xhbnfcl:不是吧,有地图?需要这么复杂吗?
5.没了

绿皮哦。看我的战斗模式哦。不是比拼数字哦。是实实在在的TD炮台模式。画面在运动哦
当然了。要是达不到这种要求。可以采用图片模式

xhbnfcl:很好很好,你干脆开发个星际争霸3算了
:7_444: :7_444: :7_444:

再议再议

主要之主要。。。。。。。。。。新人与老人之间的战斗平衡关系

绿皮。我有解决方法了。全部游戏都采用画片的。又像OG那样。像TR那样有资源田。只要点上升级数字就可以了。

感觉是几个知名网页游戏的杂交体;A016;

LS正解…

可以把RPG跟战略结合起来么。把圣圣的人物属性移植过来就可以了。但是我的比较好做哦。反正是个玩具。做下玩玩么

我可以帮忙测试:7_444: :7_444: :7_444:

現在的OGame
OGame是源自德國的一個線上游戲,無需下載,通過瀏覽器就可以使用了。OGame是免費的,並且通過廣告來支持其運營。OGame從??年開始運行,已經在世界各地開了數十個服務器,以及十多種語言。

OGame登錄地址為http://ogame280.de/game/reg/login.php

本文的目的是基于現有OGame給我們的感覺,構建一個新的OGame版本應該具有的特性或功能,也希望可以給有能力的人一點啟發,開發我們自己的銀河帝國。

類似的游戲
X-Wars: The Third Legend
MK星雲

新的OGame構想需要解決的問題
一千個人就有一千個哈姆雷特,但希望我們的方案集中優化于解決如下幾個問題,同時這也是現有OGame所不具備的特性。

資源不平衡問題。
艦隊沒有消耗等問題。
大小號的問題。
老人肯定強于新手問題。
沒有NPC的問題。
沒有銀行和貿易制度的問題。
只有星球,沒有太空概念的問題。
聯盟只能靠人經營,沒有系統輔助的問題。
無聊的FleetSave。
希望您也能參與進來。 - Fwolf

網友的討論都匯總在︰關于OGameX版本設想的討論。

我有一個偉大的構想

國戰的結果可以佔領一個星域,統治該星域的可以為一個帝國,當某個勢力過度強大,其他聯盟可以由系統組織聯合對付他,被驅逐的小勢力可以復國. 一個勢力過度強大,在帝國內部可以分裂!由個人組織獨立!!甚至可以系統強制執行!!當時刻到來,最強的N個人由系統提問是否獨立,獨立就建國,不獨立就挑下一個.

我已經在考慮如何劃分星域,以及如何在某星域巡邏等問題,估計星域會定義為恆星系吧。關于帝國,個人意見,星域可以作為聯盟的一個區域,就類似國家和省。至于獨立問題,退盟再組建新盟就可以了嘛。 - Fwolf
我的意思是由系統強制分裂最強大的勢力,當該勢力對其他勢力形成壓倒優勢的時候,會自動分裂成若干個小勢力.
那誰還願意強大?這樣是否會讓人失去前進的動力呢? - Fwolf

星系
游戲中共有銀河系100個。
每個銀河系的恆星系數目以基數1000隨機生成。
每個恆星系有100顆左右的星,分為行星18-25顆,衛星70-100顆。
行星一般為固態,有1/10的幾率為液態或氣態,非固態行星不能讓玩家定居,只能成為固定礦場。
行星有一定幾率吸引附近的隕石或艦隊殘骸形成光環,但幾率非常小,並且光環並不總是存在。
每個銀河有黑洞50個,其位置定時(初定一周)更換為另一個隨機位置。
每個銀河有隕石帶100個,其位置定時(初定一周)更換為另一個隨機位置。
提問︰黑洞和隕石帶的作用是什麼?
黑洞會給附近的艦隊帶來損失,隕石帶影響艦隊速度。

玩家規則
每個玩家必須且只能擁有一個星球,如果去佔領新的星球,則必須放棄現有星球。
每個玩家可以擁有一個人造的基地星,基地星是在太空中浮動的平台,本身不生產資源,但裝載量、防御力較強,一般不會被摧毀,可作為流動基地使用,用于遠途貿易、進攻或旅行。
玩家具有如下屬性︰

年齡,代表進入游戲多長時間了。
內政度,治理內政的水平高低。
信用度,是否一個誠實的商人。
好戰度,曾經進攻別人多少次。
防御度,成功的進行過多少次防御。
內政度、信用度、好戰度、防御度會影響在內政、貿易、攻擊、防御時的加成。

多個玩家管理一個星球
根據網友的建議,考慮中,同時這樣也可以在一定程度上減少共享ID行為的產生。

發呆的玩家
玩家連續兩周以上沒有登錄系統,即進入發呆狀態。發呆的玩家會慢慢具備NPC特性,也就是說,這樣的玩家所控制的星球,會按照NPC特性的比例自動執行一些動作。比如發呆一周,NPC特性增加10%,按照NPC的AI計算,應該建造電廠了,那麼系統就有10%的幾率自動進行電廠的建造。發呆10周,即NPC特性增加到100%,星球將暫時被系統接管。玩家回來以後,又重新從系統手中奪回控制權。

不要相信系統AI能夠把你的星球建設得多麼美好,AI建設的主要目標是0產出,即人口、資源、能源達成平衡。這樣設計的目的是不養“羊”。

玩家的活動範圍
玩家的活動範圍受所能到達的星域而定,根據玩家探索科技級別的不同,玩家所能到達的星域也不同。

受影響的包括艦隊無法到達活動範圍以外的星球,無法參與活動範圍以外的貿易、任務等。

星球資源
每個行星或衛星沒有大小之分,但具有如下參數︰

人口︰影響征兵數量、資源消耗。
重金屬︰主要用于建設。
生活物資︰主要用于日常消耗。
稀有金屬︰戰略儲備,類似現在的黃金,作用待定。
化工原料︰日常消耗、戰斗消耗。
寶物︰寶石、勛章、寶物等,用于交易或為將軍、艦隊取得攻擊、防御、速度、教育加成等。
能源︰動力來源,消耗于星際航行。
政體︰影響人口增長率、資源產量、艦隊初始戰斗力、資源消耗量、將軍產生幾率。
每個星球在玩家登陸到星球時,重金屬、生活物資、稀有金屬、化工原料、能源隨機產生,其大小影響其日產量,沒有總產量限制;人口隨機產生初始值,然後按照人口增長率自然增長;政體由玩家自行選定,可以更換,但需要消耗一定資源、人口和時間;寶物不能生產,只能通過貿易或事件取得。

貿易
宇宙通用貨幣為G幣,但G幣只是用于計價、結算,並沒有物理形態的貨幣本身。各種資源、人口都可以對應到一定的G幣牌價,按照牌價進行交易。每個太陽系的牌價是單獨計算的,因此玩家可以在不同的星系之間進行倒賣,以賺取差價。

玩家之間的貿易可以通過系統進行,雙方確認需要貿易的資源以後,雙方都向系統交納一定稅金,然後由系統在一段時間以後將貨物送到母星或基地星。

如果雙方貿易貨物轉換為G幣以後,雙方價值差距大于30%,將會被系統列入重點監視對象,以防止非正常貿易。

玩家之間不可以直接運送資源。

任務系統
本游戲的任務系統並非為了練級而設,而是為了平衡太空力量而設。任務分系統任務和玩家任務、聯盟任務,任務種類有消滅艦隊、打擊星球、探索太空、情報偵察、間諜活動等。

商人在任務系統種往往是委派者,而擁有一定武裝力量的玩家往往是被委派者。比如,一個富有的商人被海盜搶劫以後,可以花費大量資源雇用其它玩家來為其打擊海盜,所以商人未必就是羊,也不一定擁有武裝力量就一定強大。

懸賞
玩家可以拿出一定的資源,邀請其它的玩家為自己完成某些任務,報酬就是玩家拿出的資源。

所有的懸賞是公開的,對適合自己完成的任務可以先“接受”下來,然後有24小時去完成它。如果24小時之後無法完成此任務,則任務失敗。已有玩家“接受”的任務不可以再被別人“接受”,沒有人接受的任務可以被發布者撤回。

由于貿易也可以被看作是一種任務,因此物-物交換不可以通過懸賞進行。

消滅某艦隊。
消滅某將軍。

政體

奴隸制

宗教制

帝王制

民主制

開發

科技

探索科技

聯盟
系統自帶聯盟N個,各自具備特性,專長于某種貿易或資源的開發。玩家注冊時必須選擇加入一個系統聯盟。系統聯盟的成員不可以被間諜、攻擊,只能進行生產和貿易,同時需要向聯盟交納一定稅金。

系統聯盟接受成員稅金之後,不定期向非系統聯盟或玩家發動艦隊戰(由某些條件出發,艦隊規模根據對方進行生產),此時,只有系統聯盟艦隊能受攻擊,系統成員依然不能被間諜、進攻。系統聯盟往往會優先進攻海盜。

玩家可以決定在任何時候脫離系統聯盟,加入一個非系統聯盟或自建聯盟。這樣設計的目的是為了實現完整的新手保護,以及照顧那些不喜歡打仗的玩家們,畢竟在宇宙中不僅僅是戰爭才有樂趣。

玩家兩次改變其聯盟狀態的時間間隔必須大于一周。

國庫
聯盟向成員收取的稅金都存儲在國庫中,國庫沒有物理的實體,只有聯盟盟主才有權動用國庫資源。國庫資源使用情況向聯盟成員公開。

海盜
海盜是一種特殊的聯盟,同時也可以說是沒有聯盟,因為海盜成員可以任意進攻任何玩家的任何星球,不管是系統聯盟成員、自建聯盟成員或其它海盜。

海盜不向海盜聯盟繳稅,海盜聯盟也沒有國庫。

玩家不可以自建海盜聯盟,因為海盜聯盟是系統自帶的功能。但玩家可以通過自建聯盟的行為來模仿海盜行為,比如將所有其它聯盟設為敵對聯盟,但這種聯盟的生存難度非常之大。

海盜聯盟成員如果想退出海盜聯盟,也就是不繼續做海盜了,需要交納相當沉重的稅金(包含資源、艦隊,只留下基本發展必要的數量)。也就是說,加入海盜一般來說是條不歸路,但還是有很小的希望和需要很大的勇氣從良的。

戰爭
戰爭和戰斗不同,戰爭必須由自建聯盟之間事先宣戰,戰爭結束的條件是雙方議和。非戰爭狀態的聯盟成員不可以發生戰斗。

議和割讓的資源由系統自動運送,類似貿易。

艦船
是玩家進行太空飛行的工具、貿易的工具以及進行戰斗的工具。本方案並不鼓勵XX海,因此設定了一些規則限制玩家不能無止境的建造艦只。

玩家建造的每一艘艦只都可以命名,否則系統會進行自動命名。

艦只的噸位之和決定艦隊的總噸位艦隊的,總噸位受科技限制。

運輸艦
戰艦
輔助艦
防御盾艦
火控艦

防御設施

將軍
玩家的將軍數量決定其能夠擁有幾支艦隊,而每個艦隊的最大總噸位由科技限制。將軍按照人口比例和政體、進攻、防御成果等因素隨機生成(幾率較小)。沒有將軍的玩家每個艦隊只能擁有一艘艦船出行。

將軍必須指定旗艦才能上任,旗艦在非戰斗狀態可以更換。旗艦在戰斗狀態被摧毀時,將軍有10%的幾率陣亡。

將軍具有如下屬性︰

領導力,影響艦隊士氣。
攻擊力,影響艦隊攻擊加成。
防御力,影響艦隊防御加成。
後勤能力,影響資源消耗加成。
間諜能力,影響間諜和反間諜的成功率。
將某些寶物賞賜給將軍,能夠提高其屬性,但如果將軍陣亡,這些寶物有40%幾率被進攻者俘獲,60%幾率遺失。

艦隊
使用將軍可以組建艦隊,每個艦隊的最大總噸位由科技限制。沒有將軍的玩家派出的每艘船也都將被視為艦隊。

太空飛行只能以艦隊為單位。

艦隊組建以後,定時會消耗一定資源,太空飛行時消耗更多資源,戰斗時更要額外再消耗一些戰斗用資源。(PS:有沒有必要增加彈藥的概念?)

針對艦隊可以選擇隊形,每種隊形的攻擊、防御、速度加成不同。

一般艦隊出行時,尤其是戰斗用艦隊出行時,都要帶上運輸船或補給艦,因為戰斗用艦只一般裝載量都不是很大,運輸船或補給艦在戰斗中總是在戰線的後面,並且當所有攻擊性艦只都損失以後會自動逃逸。

資源消耗殆盡的艦隊只能滯留當前位置,直到有其它的艦隊運送資源過來。

戰斗
戰斗的攻擊方和防御方按照不同的公式進行加成,戰斗結束的條件是摧毀、逃逸、投降。地形對戰斗有影響,比如星球表面艦隊的防御比太空中艦隊的防御加成要高。

戰斗回合
每次戰斗最多進行10回合,每回合1分鐘,戰斗進行過程中玩家可以下達戰斗指令,並在下一回合生效。

聯合戰斗
如果戰斗的某一方為多個玩家,但不是聯合艦隊,則互相之間沒有戰斗加成,但對于不同時間到達即不同時間開始的戰斗,對方必須堅持到與最後到達的玩家戰斗結束,除非中途戰敗。也就是說,如果控制得好,多個玩家可以拖住對方,進行疲勞戰,而對方同樣也可以進行艦隊的更換。

聯合艦隊
聯合艦隊是由聯盟指定一名指揮官(一名聯盟成員的一名將軍),從各聯盟成員中抽調艦只組成的艦隊。聯和艦隊完成任務以後,可以由聯盟解散,其指揮官和艦只又回到原有玩家控制中。聯合艦隊也可以作為聯盟的常備軍事力量長期存在。

艦只租借
在不組建聯合艦隊的情況下,玩家之間也可以租借艦只。租借的艦只指揮權和補給都由承租方負責。

速度優化
由于在設計游戲體系的時候就加入了一些優化的措施,所以就寫到這里了。

沒有動作的星球不參與計算
游戲並不定時刷新每一個星球和玩家的狀態,也就是說,沒有進攻、防御、貿易、間諜等活動涉及到的星球,在游戲進行過程中是不改變其狀態的,只有當玩家活動涉及到了這些星球,才根據與上次計算的時間差一次性計算狀態變更,這樣應該能夠節約不少服務器資源。Idle玩家的處理也類似星球。

鳴謝
speedneeder
雲翻
microsu
子布

看着不像web游戏,很多功能是web游戏不具备的,另外web游戏是自动作战这点别忘了,这点是本质,没有这点就只能算在浏览器里玩的游戏

xhbnfcl:YES

我其实一直在想,如果把<辐射>做成网游,应该会很好玩;A018;

我想知道绿皮发的那个。是什么模式的,是OG那样的。还是TR那样的。。。。。。有无地图。又无舰船画面

绿皮的那个感觉很复杂…

xhbnfcl:看清楚,是转的,我只是看到有人正好在yyOGAME2才发过来参考下的
我知道是转的~

以下贴个任务系统的草稿
在我设想的游戏模式下,这个任务系统的比重是非常大的,可以说是游戏的脊椎骨,而且玩家直接面对任务系统的时间要在80%左右

反正是草稿,有语句不通顺,词用错的地方就凑合看吧,就当是参加头脑风暴的会议记录好了……

任务系统
1.得到任务
点击【获取任务】链接
根据玩家的技能、声望、实力以及其它一些条件,服务器会筛选出你可以接受的公共任务,同时会创建一定数量的专属你的任务
专属任务每天生成的数量是有上限的,如果不想接受而要换任务的话,只能等到下一天了
点击任务名称,你就加入了这个任务,时间一到,任务就开始
对于任务开始前又退出的玩家,有声望惩罚

2.任务的期限
在任务名称的旁边,有一个倒计时的时间牌,这表示任务可以接受的最后期限
对于公共任务来说,到期之前任何人都可以接,但是一旦别人接了,可能你就不能接了
不过,有部分任务在完全满足条件时也可以选择立刻开始

3.组队任务
有些任务是非常困难的,所幸,这类任务是一次性招募数名玩家才开始的,在任务名称的后面标示有任务所需最大人数以及目前已经参加的人数
注意:在加入组队任务时,要选择【到时间时人数不足则退出】或【到时间时人数不足仍强制执行】

属于你个人的组队任务
这类专属任务你可以自己决定是否要公开招募合作者,如果不公开的话,你可以向指定的朋友发出邀请

4.PVP任务
这类任务是两方玩家对抗的
所以,只有两个对立的玩家都接了任务,才会开始

5.大血战
一个永远不会结束的战斗,所有的玩家都可以随时加入,然后他们一起被排进一个队列,开始撕杀,获胜者继续与下一个战斗,直到粉身碎骨……

6.日常任务
不需要搜索,立刻就能执行的任务
例如清洁垃圾、搜索海盗等,这类任务报酬不高,很费时间,不过没有次数限制

7.本地任务
任务分为国家和本地两种
前者的声望是三大文明声望,各处通用——当然在某个帝国境内只有那个国家声望比较吃香
后者是本地才有的声望,搬家就清零

8.投资任务
为了把任务系统的效能发挥到极致,所以把“收益”也整合进任务系统了
通过完成投资任务,你可以持有NPC组织的股份,然后可以靠红利得到固定收益
玩家投资越多,NPC组织就越壮大,能给你的任务等级就越高
同时,这个组织的任务被完成的越多,利润越大,你得到的红利就越多
这一机制甚至可以用到“三大国家对抗”上……

以上,就是任务系统的全貌

所以,一个任务列表大约是像下面这样的:
任务列表刷新时间:xx月xx日xx时xx分]距离下次查询:xx小时xx分]
任务类型图标]任务名xxxx 委托国家图标] 报名截止:xx分xx秒
任务类型图标]任务名xxxx 委托国家图标] 报名截止:xx分xx秒
……

加入团队任务时,显示大约是这样(个人任务就是只有一行):
任务类型图标]任务名xxxx 委托国家图标] 报名截止:xx分xx秒目前加入人数/需求总人数]
玩家名字排行] 参战舰船+舰船+舰船……
玩家名字排行] 参战舰船+舰船+舰船……
玩家名字排行] 参战舰船+舰船+舰船……
玩家名字排行] 参战舰船+舰船+舰船……
……

同时,按照难度或回报率也可以以不同颜色显示

此任务系统的特点
1.等待
web的魅力就在等待之中,而这个任务系统就是让玩家等待最多的地方

2.资源消耗接近零

3.基于数据库查询语法,易于理解,测试阶段即使频繁修改规则也不会导致混乱

4.组队任务鼓励玩家间合作与交流,PVP任务类似于角斗场
甚至,如果能加强这个PVP任务的话,把任务系统外的PVP成分完全禁止也是有可能实现的
这样一来也许能更有效的保护弱者,不过这个还需验证……

5.如果有精力的话,靠投资任务就能建立起三个NPC大国之间的动态外交机制,不过这有点复杂,到时候实际实验下可能性吧

当玩家较多时,可能会产生大量相同任务

在显示上,将按照组队任务来显示,比如“124/500”,说明此任务批量生成了500份,其中124份已经有人占位了……时间一到,还是各进各的副本……

这是一个连OGAME也没有的系统
不过貌似有一些web游戏有这个设定

每天的固定时间,服务器会更新一份报告(或发到玩家信箱)
包括当天共生成了多少任务,各多少等级,玩家接受了多少,完成了多少
并根据这个数字,让各国在【可变更主权地区】的占领度对比发生变化
然后这又直接影响到全部玩家的红利以及其它利益

当然,这个比较麻烦,一开始的版本肯定不会加入的……

参考资料,看以下是七龙纪的报告文字(不过好像不会对游戏进程产生实际影响):
军情七处
学院派首领尤拉斯发布的昨日亚山世界日报:
自从六大种族联手对抗恶魔入侵,已经过去很多天了。战争依然在延续,我们的勇士昨天一共剿灭了171193个恶魔据点,杀死了据点中5341个恶魔精英。有111个英雄单枪匹马杀死了巡逻的恶魔头领。
但是种族内部之间的分歧并没有消除,昨天共发生了5767次武装摩擦,包括野外矿场之间的争夺。
详细数据如下:
战争类型 战争次数
武装摩擦 5767
恶魔城 171193
恶魔精英 5341
巡逻精英 111
森林 44058
山地 62406
沼泽 34669
丘陵 44328
木材厂 304
石头矿 280
水晶矿 109
农场 308