```失败后的模型新样子```

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为什么会是平的呢?

基本构造还行。不过没还没原画好看啊。

这是啥?…

草图大师的问题就是图形精细度不容易增加

不同载体中,对基本资源的充分利用(这啥莫名其妙的题目……)
1.鸟山明在他连载的漫画教室里讲过:“在设计人物时,首先要突出不同角色间身高上的差异,因为这些角色都是画在平面的纸上,又是黑白的,所以想让读者一眼就区分这些角色的话,身高的对比是最直观的……”
在银魂的某一集里,阿银对此进行了补充(尽管是恶搞):“黑白漫画里,如果只看剪影还没法认出谁是谁的话,作者就失败了啊!”

2.在GALGAME中,则是彩色静态平面画的世界,所以,但凡优秀的作品,在人设阶段,都无一例外的会给每一个主要角色分配一种“主题色”,就是要让玩家一看到某种颜色,立刻就知道“这是XX出场了……”,这一点连福娃都学会了 =。=!!

3.现在我们进入更高的次元,动画,相比于静态画面,动画又增加了动作和配音这两个重要元素,所以,除了身高(或者叫体积)、轮廓、主题色调外,反复播放的登场画面和伴随着的背景音乐就能反复刺激观众的记忆,让他们对这些角色有更深刻的印象,参考美少女战士的换装场面和变形金刚的咕咕咔咔……

可以看出,不管是哪种载体,角色的设计者们总是尽最大可能的利用载体能提供的资源,来把角色做的更有特色——在一款3D太空游戏中,飞船当然也是“角色”的一种了
在可以自由旋转视角的3D游戏内,“立体感”是这种载体能提供的比一般载体多出的资源,如果在3D游戏内设计的造型却没有好好利用这一优势,那显然不能得到玩家的认同
“换任何一个角度看,都要显出不同”,大抵要做到这样吧……
关于这个,最好的例子就是高达的手办,可以说是把轮廓(有的尖有的圆……)、色彩搭配、立体感这些方面全部做到淋漓尽致的集大成者,所以3D建模者找些高达手办观察应该会有所帮助吧

你这个船的造型,给人感觉就是——很适合放在一款俯视角的2D战略游戏里的单位,就像红警1里的小坦克,因为在那样的载体里只需要俯视角轮廓鲜明就好了,换不同角度观察的话则会觉得缺少变化

```在我脑中他是3D的毕竟是我自己画的我可以想象到周围的世界 在脑中强行产生图象可惜时间很段我容易忘记;A081; ;A081; ;A081;

(唯一的希望可以在家园里面开开```属于BC级)

是我错了`````是我错了;A047;

可以当登陆艇来用。。。。