关于如何抑制通货膨胀和经济贸易的一些想法

自从接触UO,进入到图形MUD,已经玩过很多很多网络游戏。其中绝大多数网游都有个通病,那就是网币随着时间,其内在价值越来越贬值。
通货膨胀,按书面定义,货币发行量大增,相对应的物品却没有增加,于是货币和物品就要取得一个动态的平衡,那么货币内在的贬值就不可避免。
在很多网游中,货币是由游戏设计人员通过怪物,发行到虚拟世界中的。玩家通过在虚拟世界中的劳动或者游戏,获取货币或者代替货币的物品。
在现实世界中,绝大多数人通过劳动后获取工资,但也要消耗工资,来获取维持生活的物质,所以取得一个动态的平衡,生产物品或者服务----获取报酬-------消耗物品和服务。
而在网络游戏中,虚拟的人物不存在维持生命的要求,所以现实中最低刚性的需求在虚拟网游中就被砍了一大块,那么设计人员就用吊在马嘴边的胡萝卜来吸引玩家,用生活更美好或者更强大或者更漂亮或者更拉风等等,来诱使玩家消耗掉虚拟的货币,想要以此来消耗掉玩家的手中的虚拟货币。
很多网游钻进了一个怪圈,不停地开发新的物品,然后游戏刚开始时旧有的物品被弃置不用,同时通过怪物等级的提高越来越大量的释放出巨额的虚拟货币。玩家在长时间后,越来越集中游戏中某几种数据强大的物品,而大多数物品则变成了货币的另外一种形式,因为你可以把这些换成货币。那么随之而来的就变成了恶性通货膨胀。
但是在现实中,虽然粮食谷物是最低级大量的,但是人们却不会把它们当然废物,不管他或她的地位在后来攀升到怎么样的程度,有多么的高级,粮食依旧会伴随他的一生。
那么我们可以不可以跳出这些怪圈呢?
先写这些…

这个问题值得探讨下,你说的这个问题在很多游戏种确实存在。
但像INF这种以太空为基础的游戏影响应该小了很多
因为INF种的虚拟货币更多的是通过贸易来获得而不是打怪 刷G或卖装备来获得。

同意楼上的说法啊
最好是加大在游戏中消耗品的价格

呵呵 玩家来劳动获取报酬 或者玩家跑商来获得利益 那么消耗货币最直接的方式就是 告诉玩家 你应该给飞船添加燃料 无论是个人的小飞行器还是大型的战舰 燃料是必须的 当然游戏中玩家获得的金钱和燃料的费用要掌握好 看来游戏还发还得找个经济学家才可以

可以试着给那些高端玩家多一些日常消耗
比如说战舰的燃料能量啦 飞船的日常维护啦

:7_452:我X 官方刚发行就出盗版拉

楼上的你说什么出盗版了啊

:7_466:woaicaibo 盗版我的话

什么盗版啊,正版有吗?哥们说清楚啊~~:7_454:

你们都没幽默感 坚定完毕

可以设定船的燃料~养护费~大船还要有船员的工资哈.海盗要有海盗自己的货币(因为不能在普通地方买东西啊)。货币要有政府控制的银行发售(这很重要,不然会有大量货币出现那么必然有通货膨胀)。不同阵营因该有一些货币代替物来交易。(还要有个兑率问题呵呵,可以让玩家来影响兑率制造商战!)

货币应当衡量生产力,就是人的无差别劳动。
如果轻易的依靠铺设大量太阳能电池就获得了能量,单位能量的价值就降低了,同样如果制备铝制品所需的劳动远高于制造金银制品,铝制品价格就高出金银制品,所以如果想避免通货膨胀,就需要让货币与社会劳动所创造的价值总量相匹配。
还记得Diablo2里的乔丹之石么?这就是很好的货币,因为获得这个物品的获得理论上与在游戏里MF的时间成正比,对于游戏而言,无差别地花费在游戏上时间可能更接近于货币所要衡量的东西,当然,乔丹之石会越来越多,代表创造的价值(游戏时间)越来越多。
当然游戏没办法体现出价值越来越多,所以就必须由开发者充当“上帝”,也就是不断产生出新的技术(广义的技术,不仅是物质上的技术,还包括先进的社会组织结构,文化法律,社会思潮,哲学思想,也就是说,新的政策法规也是生产力发展的结果)补充到这个世界里去,改进游戏中的世界,降低某些活动的花费,改进组织结构,提高效率,用新开发的价值补偿创造出来的价值,并让一些人或一群人收益,开发者根据游戏者的无差别游戏时间总量,适度的改进这个世界,才能保证这个世界的经济平衡;
同等游戏时间人的工作效率不同,所以高效而游戏时间又长的人应当获得“上帝”给予的奖励,并以此赚取更多价值,这个在真实世界里叫“发明”或者“发现”,以“专利”保护,这个东西可以“买卖”(不要较真,统统广义上的),所以一个花费大量时间从事贸易的人或者人群也能够获得"成果",一定时间后这些改进才能逐渐融入社会,成为“文明”一部分,降低了某领域的无差别劳动成本。
这系统对于开发者是个噩梦般的工作,上帝嘛,当然很辛苦了。只有这样的系统,才能体现货币的价值,才能保证经济系统的正常运转。

不过这个系统根本不可行!!

因为它跟本不可能公平,在真实世界里,我们不可能再进入另一个真实世界,我们只能一天24小时呆在这个世界里,同样只有吃喝拉撒睡可以制约我们的活动,你赚的比别人少只能说能力不足或者太懒,所以怨不得别人,可如果虚拟了一个真实世界,我们可以花在这个虚拟真实世界上时间根本不可能相同,一个一天16小时蹲在电脑前玩的家伙肯定比一天只能抽出4小时玩的人对虚拟世界贡献更大,可只花4小时的人可以理直气壮的说,我没那么多时间,他的游戏动机必然受打击,可我们必须同时支持两种人的游戏热情,除非限制游戏时间,让所有人统一起来,比如每天只能玩4小时,这样想玩16小时的人又受到伤害。
所以,我认为,完全符合真实经济规律的游戏所需的成本是无法承受的,没有必要也非常无趣,游戏罢了,那么较真干嘛

4个小时 16个小时
如果我们规定玩家的工作(打工)时间是每天4个小时 24小时中的任意4小时 其他时间 做一些私活吧 这样 对游戏的贡献 应该会更平衡一点 本身是游戏不用太认真 但是差距还是越小越好