漫谈太空战。

太空战,要打起来,首先要有利益争端,资源上的,政治上的等等,目前看INF的设计,星图无限大,那么资源该怎么分布?太平均,竞争就少了,冲突也就少了,所以资源上需要取一个平衡点,让单飞的玩家有的玩,又要让大团体
之间能打的起来。
既然要打,怎么打?战场在什么地方?星球攻防?太单调了,我们要更多,我们要星系纵深,我们要防线,我们要战术,我们要战略,我们要后勤,我们要伏击战,我们要突袭战,我们要会战,我们要遭遇战,我们要游击战。。。。。。
战场的多变和战斗形式的多变是很重要,想想常年累月的打星球攻防,估计会少很多乐趣。
所以引出我的一个设想:不可以直接跃迁到星系内部。
我们可以给这个设定一个看起来不错的解释:恒星的强大引力场与星系内各天体的引力场相互影响,导致星系内部空间扭曲无法计算,所以任何想直接跃迁到星系内部的尝试都会导致船毁人亡。
那么如何进入星系内部呢?
首先我们可以跃迁到星系附近,然后采用“跳轨跃迁”来进入恒星系内部。“跳轨跃迁”就是到了恒星系附近之后,扫描好恒星系构造,计算跃迁路线,跃迁只能从外到内,或者从内到外,一层一层轨道跳跃。试图跨轨道跳跃的行为,也会因为天体之间的引力影响而失去方向或者直接船毁人亡。
有了这样的设定之后,之前的需求就可以实现了。星系有了战略纵深,有了布防空间,其他的也顺势而来。
我们可以在行星公转轨道上布置太空站,轨道炮等等防御设施,构成轨道防御圈——当然成本大的惊人。如果有小行星带就更好了,很多战斗将在小行星带展开,这里便于布防,埋伏等等,环境复杂,便于实施战术。
如果公转轨道防御圈被突破,那么就只能进入星球攻防了。
还有一点呢,就是舰只的设定,既然设计有战机,那么战机就应该发挥作用,而不是人人去追求大炮巨舰。所以我想战机应该能够挂载反舰武器,而且必须有一定得杀伤力。炮台有跟踪速度,这个跟踪速度不能太快,要给战机能够穿越火力网的空间,战机运用螺旋飞行应该可以突入防御火力网进行投弹。当然这个难度是要比较高的,不然人人开小飞机了。导弹的跟踪能力也应该加以限制,参考当代导弹,否则战机没有生存空间。
人尽其才,物尽其用,我认为在游戏中出现的东西,都应该有他存在的理由,有他生存的空间,这样游戏更加好玩,耐玩。
这些是我的一点不成熟设想,欢迎讨论。

我还比较看重你所说的战机的意见,不仅只是各个方面的性能=== 还要有广阔的提升空间,
增加对战舰的威胁性.

好像inf主要不是打战争牌

导弹是要限制…但不应该在性能上 而应该在价格上 一导弹就打下一飞机…亏吧

LS…………
即使是现代空战也就两三发就一飞机下去了…………
甚至还有有机炮打下来的…………

飞机打不过会飞的战舰这个……很正常吧……打的过才不正常……

你最起码也要得有很多飞机才有机会打赢一艘战舰,要不我还要战舰做什么?

战舰不是用来防空的,航母的舰载机才是
战舰主要是用于攻击对方的航母和轰炸行星

那防空CL干吗用的???
人家可是专门吃着这碗饭的,被你一说,要失业了。。。
全身插满防空炮,搞得跟刺猬有的一比,这可是多大的牺牲啊。。。

航母要看是什么航母 搭栽的什么舰载机 战舰要看是什么战舰 搭栽的什么武器 战机要看是什么战机 主要做什么用途 只有多兵种 配合才更好玩 要是弄个大个军舰 冲过去一通乱杀 爽是爽了 爽两次以后 也就没意思了

相对现代,体积变化不是很大的宇宙战机和体积增大十倍几百遍的宇宙战舰之间的比较,是不能以现代的武器作为参考的,这体积的差距太大了,战舰能装备的武器、护罩、装甲和探测系统,都不是战机能比的,战机对战舰也只能以数量取胜,而且是极多的数量(至少也得比二战时期航母机群的数量大一个数量级才行)才行,而且若面对一整只舰队,单靠战机那是有去无回。

:6_606:等哪天有空了
画张 防空轻巡 的草图
Y的,鸡鸭骡马,来者皆坠(多炮塔猥琐流)

关于宇宙战的战术思路 不是现有的陆上战术能解决的 这需要更多的“实战” 去领悟的 可能你们所领悟到的就是未来所使用到的 你们是未来战术的祖先哦~

空战我倾向星际之门及星球大战的设定,所有的船都能带战斗机,派不派看情况,EVE也不是战争为主的游戏,但是最后还是回归战争

比较担心inf的平衡性。。。要让每个在其中的人都觉得有趣才行。。。
大家都认为这不仅仅是一个游戏。。
不能仅仅为资源而战争。。。。
当然也要有合作。。。。
呵呵,有工会和工会之间需要合作的任务就好了。。。

我觉得IA应该把INF世界观搭建好之后就行了,战争这个东西不应该由游戏设计者来规定方式
玩家要根据游戏里世界的各种物理常量,慢慢摸索出适合的战斗方式
地球上的战争方式也是靠人自己摸索出来的,而不是上帝事先规定的
当然,IA要先一步多考虑这个问题,防止游戏出来的时候出现大问题,但即使思考也要秘密的,不能直接告诉大家,这个游戏的战争方式是如何如何,你只要按这个规定来打就行了.
不然,地球上那些突破常规的战法,匪夷所思的战例,天马行空的战术都无法产生了

LS 游戏不是现实,现实中有很复杂的因素决定胜败,游戏中所具有的因素数量则是设计者决定的,而因素数量才是决定了战斗的方法,所以只能设计者“规定”方式

哎呀,其实游戏中很多非常规战术就是玩家自己研究出来的
我的意思是,IA的设计应尽量只负责大框架, 对于战斗可以自己有个大概,主要建立战斗数据和物理常量,主要防止出现严重破坏游戏均衡的问题, 但不要具体到所有细节,类似于手把手教大家怎么玩,这样非常没有创造性. 很多游戏开始就放出战斗系统,就是告诉大家,你只能这样打仗.
举个最实际的突破常规例子, EVE里有战舰的碰撞系统, 也就是不同质量和速度的战舰在接触后会相互反弹. 另外,有个星门讯号系统,也就是说,星门覆盖的范围是有限的. 同时,WARP系统必须保持方向正确和一定速度.
这3个毫无关系的系统,根本不算是战斗系统里的物理常量. 但是,通过玩家的智慧, 结合变成了某种战术.
也就是海盗常用的高速撞人战术,在对方到达星门的瞬间,高速船通过撞击,使对方远离星门位置,无法跳跃,同时还改变了方向和速度,为战斗船锁定并摧毁争取了时间. 在对方通过星门显形后,在其调整方向和速度准备WARP的时间内,高速船通过撞击,改变其方向和速度,使其无法离开.
更经典的战例是: 某军团内出现间谍, 开船趁基地内部无人时,将军团大航母活活撞出球型防御网,最后航母被敌人待机部队歼灭,当然据说撞了很长时间.
我想,CCP当初死也没想到会有这样的打法.

这显然是不符合现实的,越是巨大的物体,其内部结构所受到的应力就越大,巨大的战舰撞在一起唯一的结果就是变形破碎。参考不久前撞上暗礁的美国核潜艇,还有英法相撞的核潜艇就能知道,如果没有保护的战舰撞在一起那绝对是相当的惨。

LS大概是想用这些例子说明EVE的开放性,但在我看来,这恰恰说明其自由度不够高。为什么那个间谍不直接开火打掉航母,或者用极高的速度撞毁它,更别说用定时炸弹之类的手段了。

如果飞机那么好用,还要战舰做什么?

深得朕心啊,朕心甚慰!