城市系统架构

基于某人提到的游戏以玩家在太空中的活动为主,进行简化的城市建设基础设计
第一部分是建立能够自生长、扩张的城市初步设计。以通过简单的给予市区和工业区等功能区域设置一个中心点并互相连接后城市就可以在不依靠玩家的后续操作下自行发展起来。
考虑到可能的翻译问题,所以尽量简化了内容(有CaesarⅢ和Simcity经验的可能会更容易理解一些内容)。
第二部分,城市系统的数值部分(例如出生率、税收、需求增长额度、新技术研究所带来的工业产能提升等等)因为牵涉到需要有很多的调校,所以暂时不做。
然后接下来要完成的就是这个设计的重点部分了,因为整个城市是以系统自运算生长发展出来而非依靠玩家建造为基础的,所以我把玩家所需要投入的关注点放在对城市的调控上。依靠城市系统程序运算可以想见大部分城市会雷同而且不一定会按照玩家期望的方向发展,例如1号城市临近A、B两个矿区,玩家期望1号城市发展为以采集A矿为主,在没有调控干预的情况下依靠系统运算城市可能会发展为B。当然在保证对城市的操作尽量简便化的前提下可以把调控部分做的简单。(以实现的例子也有很多,最常见的莫过于通过滑杆就可以调整税率)
http://www.rayfile.com/files/bab0f535-7a88-11de-9e01-0019d11a795f/

2009/7/27
城市范围
技术归属

米看懂。。。。

目前,我想知道,城市在游戏中的作用

造小人

我感觉 这样的星战游戏 想要达到像 航海世纪 这样的陆地也可作战 不是很现实 但是呢游戏又做出了可以随意进入星球 感觉可不可以 把陆地想象成一个 大的攻击平台 用与争夺资源 有城市 但是有自行的火炮 想要资源必先攻占 星球也是有主权的 但是陆地战又算了吧!!

还有就是 星舰上面的炮 我感觉要壮观 不是样子壮观 而是炮数要壮观而且要多种炮一起的 不要单调 因为模式像FPS 模式 所以 如果 有4-5种炮混合用不仅是 手法占很大一部分就是玩也有一种相当刺激的感觉
就像首先要有低攻击力舰炮弄个20门以上 鱼雷6门左右 主炮2门 反导弹 隐形在空中的地雷啦 等等!! 当然这些不一样的武器CD时间都是不同的 所以要操控 合理利用这些CD时间十分重要 感觉很过瘾 这要是舰队战 那可爽坏了!!

说真的,LZ的想法很好,也有可以被采纳的理由,目前我正在尝试实做LZ提出的城市系统,似乎具有相当之可行性。

不过还是希望LZ提供更多详细的描述,然后把他们建档在WIKI之中
http://www.infinity-game.com/wiki

不管怎么说,单单放在论坛太可惜了,两边一起放,让大家观摩。不过依然还是有一些可以再讨论的地方,不过现阶段这个构想很不错,正在尝试实做。

城市的规模最好有上限,上限的大小由城市的交通效率决定。可以确定一个从城市边缘到达城市另一端边缘最长时间的值。在社会资源和自然资源管够的情况下,发展交通技术和基础设施建设可以帮助城市扩张规模。

城市的扩张要在“最长时间值”半径内,在半径内城市的形状不做限制。但城市的形状会受到地形影响。

城市能够在游戏中起到的作用随便想想都能出一堆
城市可以作为研究机构的所在地(显然研究设施需要研究人员)
城市为星球上的矿物采集提供人口和加工(显然小行星无法提供所有的矿物和原材料),而且地面设施的技术要求比太空中的低(最明显的就是不需要重力设备),造价和生产成本就降低
城市可以为进攻方提供更多的攻击目标,玩家只要死守星门或某一空间站这种战法本身就为防守方提供天然优势。随着各方面的提升你能造的东西越多,被攻击的地方就越多,玩家所需要考虑和实施攻守战略战术方法就比单一地区防守要多。
矿物采集交给城市还能减少玩家在采矿这类单调重复而又乏味的游戏活动上的时间。
等等…

城市还是必须要有人口上限的。
如果一个城市有100万人口,每个人有10~20样参数(税收、各类需求、等级、通勤距离、…)那就会产生1~2千万的数据量。这还只是一个城市的,一个玩家(或工会中等团队组织)能就建多少城市最终当然不是我决定的,考虑到玩家数量至少按千来计,产生的数据量还会大幅上升。
可以考虑采用类似三国志那样的方法。以10或100人为一个单位统一计算,那么实际一座100万人口的城市也就只有10~1万人产生的数据量(也就是说每10~100人的参数变化是一样的)。

这个很好,基本上是simcity系统的进一步精简,放在INF中我觉得很合适。
这个想法有英文化传到官方站上去么?

关于城市的科技研究归属问题,因为INF的玩家角色没有技能类数据的关系,城市技术的数据只限于城市本身拥有。
对于攻击方来说这也提高了占领而非摧毁城市的选择度。占领城市而非摧毁的话可以使用占领城市中的设施,无需自己重建。