刚从EVE官方看到这个地方,觉得很新奇。太空游戏玩过MANKIND EVE,X3,家园。等,不多,但是我对游戏策划这这快非常有想法。
第一个帖子我想讨论以下开发的目标。我担保我提出的问题都是非常现实的,
正文]
你们的目标人群,我注意到这是个中文论坛,那么你们开发的目标我想应该是国内人群,起码首先是国内玩家。
从EVE的惨淡经营可以让你们知道,国内在网络游戏中,这个开放式世界观的板块上,是比较受冷的。其实无关于画面,无关于操作,世界观才是重点 。
财富
世界关对游戏的影响很大,其实这和网络游戏玩家的人群有关–青少年居多。青少年受到父母,学业,和就业压力影响较为突出,那么意味着他们更倾向于短时间内就能获得财富积累的过程的游戏。
如果你想这个游戏受欢迎,那么你的设计初衷就应该向这方面发展。
短时间内获得财富积累:
我解释一下:传奇其实算不得什么短时间的游戏,但是他的经验,砍一刀就是一刀,你上线半个小时,就能砍个半小时。
同理,WOW起步是1小时,上线能打个FB,拿个牌子。
这就是为什么能吸引玩家上线的原因,能短时间调整玩家状态,迅速投入到财富积累的过程中。
EVE就是个反面例子:
除了技能是日积月累的以外,其他的上线活动都需要大量的时间来准备。有可能你上线1小时,连打怪的准备工作都没做好。然后跑运输,枯燥的看者一个星门一个星门的跳,刚开始的设计连0跳都没。
大航海时代OL就是个反面例子:
基本贸易3小时以上,而且也是枯燥无趣的。从一个地方跑到另外一个地方是非常痛苦的旅程。
作为一个玩家,你对一个游戏感兴趣的时候,你会总想上线。哪怕只有一小时,但必然的,你会考虑上线之后能做什么做什么。然而你觉得短时上线其实做不了什么的时候,你就会热情大减。想想不如玩把CS或者上浩方打把WAR3。这样势必会减少上线率。
如何解决财富积累的例子:
任何游戏其实都是一个财富积累的过程。财富积累的速度跟游戏的寿命其实是成反比的。因为你越快获得游戏财富,就越快的获得游戏的精髓内容,游戏内容对你的吸引程度就会越减。
打个比方,一个游戏满级60级,没错,我就是说WOW,当大部分人都到达60级之后,就完成了级别财富的积累,然后暴雪就把玩家的目标转向装备财富的积累。如果BLZ没有把玩家引导到装备财富积累,那么这个游戏也就完了。
然后是无尽的RAID,这个其实是个极其缓慢的财富积累过程,之所以有那么多玩家抱怨。无数工会拆了散,散了拆无非就是这个进度财富和装备财富。
BLZ知道迟早会耗尽玩家的耐心,所以推出了远征,继续让你做级别的积累。然后适当的推出了PVP竞技场。
其实我在这里介绍WOW不是让你去玩它,而是让你知道BLZ是怎样让玩家完成财富的积累的。
财富的损失:
正面:WOW
直到现在,仍然会有玩家抱怨死后装备高额的维修费用。但不可否认,无死亡惩罚是吸引玩家的最高手段。
反面:EVE
尽管EVE让你体验了真实的残酷,但是我想很多没有走进社会的青少年是没有勇气去体验“再创业”的,为什么一个老是有蝗虫玩得好好的,有新区却立马去新区,这些属于国人心态问题,我就不多分析了。
个人策划]
世界观:
第三人称追尾。个人认为这个设计已经很成熟,更能体现个人的技术。
技术:属于慢性增长,跟EVE一样,达标很容易,精通需要时间。你如果不打算设计成RTS游戏的话,技能积累是唯一现实的选择。
这些具体方案的设计,我想应该有专门的策划来做。
科技:
玩家组织可以研究企业技术,企业技术需要保存措施,可以被摧毁,可以被掠夺,可以买卖。
企业技术N多方向,研究需要资金和资源,研究时间相对比较长。
企业之间成功偷窃/掠夺/买卖,可以减少己方同类研究科技的一半时间,也有间谍科技这一类,以后没准有纯粹的间谍公司,专门偷别人的科技。
企业相关技术能对玩家能力有所加成。重点] 这就区分战斗公司和贸易公司了。
财富:金钱,技能
关于财富积累和损失的: 我个人觉得战损不应当完全由玩家买单,个人的意见是,帝国提供标准列装出售,包括所有基本武器。玩家战损由所在公司提供标准配置赔偿,你要有什么极品货那还是没有了。为了进一步减小极品装备的相对损失,除了标装,所有装备都有耐久,而且不可修理。
舰船耐久被打光后,掠夺方可以选择其命运,掠夺和炸毁,掠夺可以获得被害方所有装备及货物。帝国NPC在30分钟之后会来拖走(直接消失),然后装不下或者剩余的货物会归还受害方。炸毁可以消灭该船,但是自己的声望会降低。
星区:
关于玩家旅行的:玩家可以通过空间转移来进行长距离运动,但不能转移飞船。你可以通过电子银行在另外一边买一艘。
战斗:
通过脑部联网进行作战,人损降到最低。企业科技会影响作战水平。你也可以亲自驾驶船只。
船只无法通过自己装备修理结构,可以通过母舰级修理。船只的护盾和装甲可以自行修复,看装备,在空间站里可以自动充满修复,不需要任何资金 --我这个设计是把结构变成船只价值的主体,其他的都属于护盾。
星云,恒星系 和行星的平台。
行星可以登陆,这是我期望的东西,但是 行星内怎么设计,战斗怎么设计,我没有看到任何介绍,有个人提了一些关于行星城市的意见,你们很感兴趣,我想你们是否也会对我的意见感兴趣。
那,游戏肯定是需要战斗的,那我就先说战斗。
战斗首先在太空,行星轨道,没得说。这个有EVE做例子,人家做的也不错了,就不多说了。
但是有一点我需要提出的。小队巡逻,那是开自己的船没的说,但是大型会战,你可以选择把自己的船放在母舰里跟着走,或者是在母舰里选一艘直接开,人不用跟着母舰走,当母舰发动集结令的时候,直接可以联网参加战争。企业的母舰科技决定着参与战争的人数。个人希望大型战斗是靠战术而不是装备取胜。
行星内战斗:
前提,太空中有母舰提供大气穿梭能力(母舰本身无大气穿梭能力,但是能提供舰船列装,母舰被打走,也就无能力攻击行星了。),太空中无敌对空间站。
护卫舰以下拥有大气穿梭功能,消灭对方地面军事设备后,既可占领行星。设计就跟太空战斗一样,只是要在地表上飞圈子。
训洋舰级别可以实行太空轰炸,看你的技能精准不精准了。
人其实是在母舰里联网控制护卫舰,同样的行星内指挥塔也有相当的战斗人员联网指挥护卫舰–我想把行星争夺变成一个很困难的事情,因为建设本身就是一件很困难的事。
母舰可以投掷地面基地,可以建立指挥塔和机库。但是没有母舰在太空,或者卫星,基地无法联网(受干扰) --所谓没有制空权就没有攻击能力。
行星建设:
维生产品和城市大小决定居民人口。
人口决定资源生产列装规模和产能。
公司行星科技影响。
资源交易通过太空空间站,星际时代,不建太空港,是开发不了这棵星球的 。
行星产出不一。特殊矿物质成为关键战略基地。
军事设施不需要人口。
可能有些东西没意识到,大概就是我期望的游戏把。****