1.玩家如何进入战争空间
把玩家的战斗添加进npc的斗争间,各个npc势力之间的摩擦会产生局部的小范围或者大范围接火,
该接火地点最好是开放的、允许任何人进入的、不因为玩家的介入而产程的,
玩家可以作为单独的势力或者被其中一方雇佣进入战场,
这种雇佣关系不能像eve那样永久性,应该更加灵活多变,随时进入随时出来,
既满足玩家的战斗欲望,又能将战斗与游戏本身的合理性有机结合。
2.玩家如何找到对战斗的归属感
为防止玩家在其中反复加入两方互相为敌的势力使得npc帝国战争失去其指向性和合理性,
应该加入类似仇恨度或者声望的系统,
控制玩家的行为使之不能过激,并且给予长期效忠某方势力的人拥有更多特权,让乐于某方npc战斗的人有足够的归属感。
3.npc在此系统中的作用
npc不仅仅是故事背景和被屠杀的对象,
战争系统可以效仿魔兽世界的攻城,
但是要在玩家大军中体现出npc的特殊用处,
比方说npc会提供某些特殊的补给和支援,
或者在玩家数量不足时充当主力(因为npc才是战争的根本主体)。
4.如何发起战争
战争应该分为(长期)和(即时)两种,
长期战争即为互为敌对势力的双方交战的主战场,这种战场的位置多为固定的,
npc会长期交火,保证每个玩家上来都能随时进入战争,
但是玩家必须有足够的人手才能进入,类似跑跑卡丁车进入游戏前的场景,
必须积累足够的编制才能被允许进入,但是人手可以是完全玩家组成,也可以是纯npc,或者混编。
短期战争更像是单人任务,但同样可以多人完成,
任务相对简单,地点不固定,也很有可能是npc大规模战争中的一个侧翼的保护,
这种任务不能直接进入战场,而需要寻找到相应的军事顾问并在指导下进入战斗。
5.战争的目的
战争的原因由背景故事决定,可以是贸易纠纷也可以是资源争夺,
但是一定要有攻击目标,如果是贸易纠纷战争目的可以是击垮对方xx编制的部队,而资源争夺即保护或攻占某处战略要地,
攻占的定义为攻击并占领,不是像eve那样插几个pos了事,
占领就是不断地抵挡对方的攻击保证战略要地处于己方控制范围,
占领时期参与战斗的玩家应该可以享受资源要地的资源开采的部分提成,用于激发斗志。
6.对npc的智能要求
npc不需要像玩家一样强悍的操作,但是要有整体的战略,
让玩家觉得自己 不是一直在和一个只是打枪准确的电脑在战斗,而是和一个足智多谋的统治者打交道。
虽然玩家的个体势力较强,但是稍有不慎便会落入圈套被包围。
npc的水平应该是参差不齐的,而不是一股脑的机器人a机器人b。
暂时想到这么多,有新想法在更新