INF中的太空飞行器的长度大都是十千米以内的吧,那么各种战舰的典型交火距离是多少呢?舰队战的战场有多大呢?
:11_578:还真不知道。 有谁知道
应该是没有战场尺度设定的。。。。完全随战情而定,如果你的舰上配有行星际武器(从一个行星的环行星轨道上的飞船上发射打击另一个行星的环行星轨道上的飞船),那战场大小就是一个恒星系那么大。。。
导弹在发射后,要飞行数小时分钟,才会命中目标的尺度。:7_498:
以整个恒星系做舞台是不太可能的,即使能打这么远,敌方一个短程跳跃之前的弹药就全废了:7_624:
从第三旋臂一炮打到第四旋臂,首发命中敌方空间站,第二发击中敌方行星表面某中型城市,第三发击中敌方大型船坞。
= =!
:7_623:
我的意思是战场没有尺度的设定,就和IL2一样,给了那么大的空域中战斗只发生在一小片区域里。。。
所以说,游戏给你一个恒星系作为舞台,但玩家为了有效攻击就会随实情聚到一片较小的区域里,
可能 战场大小应该视武器攻击范围为准。 大多数武器攻击范围都不会太远。不会超过一个太阳系吧
额…这样的战场已经到了战略打击的地步了…
恩。。不错。。战场肯定不会大到一个恒星系的。。。。
不过从服务器端上看,如果有人发射一发子弹,那这枚子弹在服务器上就会进行碰撞检验,而碰撞检验是需要不断去和其他物体对比(没撞上也要对比)。想想看,如果谁打一发子弹需要和整个服务器上所有的物体进行对比,那效率会非常低(一台服务器至少管理上万个物体)。那么减少运算的方法就是划区(也就是战场尺度),只有在这个区域内的物体才去进行碰撞比对,现在一些网游就是这样的,开战的话就会画出一片区域来,限制措施有空气墙和板条箱(物体阻挡)。对于无限星辰来说,由于飞船是即时参加战斗,背景又是外层空间(有可能轨道飞行中,空气墙什么的肯定没有),那样划定一个实时战区是很难的,所以把战区固定到一个恒星系比较合算。。。
划成恒星系可以避免边缘冲突,战区边缘应划在战斗最稀疏最好没有的区域。别看划大了,对于空战游戏的运算来说,半径4公里16人战区的运算量和半径10公里16人战区的运算量是一样的。。。
在无限星辰中最不容易发生边缘冲突的地方就是恒星系边缘地带,因此把战区边界设到那比较合适,而且能与其他战区有效分割开,这样一来,如果有多个服务器,就可以更简单地分配计算任务。
让我想起来了eve做任务时候对着漫天的十字星放炮,那叫一个惨啊
餐具应该不会再发生吧
:6_612:
应该大的你 发射导弹后想睡觉~~当然那是开玩笑的
考虑到服务器承载能力,战斗距离基本应该不会超过地球与月球的距离,而人造物与人造物之间的战斗不应该超过目视距离,也就是几百千米的样子~
LS。。。。。。超视距攻击在今天都是常规的了,更别说那个时代。。。 。。。
无限星辰应该是无缝战斗。。。。不会有什么进入战场的提示,只要向对方开火就算进入战斗。。。
其他舰船靠近战区时会有提示,战斗双方对于中立船只也会用不同标记标示。
嗯,超视距攻击在今天都是常规的了
前提是需要雷达波或激光,进行照射及持续引导(载机或弹体)
在游戏中,即是玩家的扫瞄器锁定一个目标,服务器传送一个目标的数据
不论目标远近,对服务器而言,信息的处理量应该相同﹖
注:超视距攻击不等于地图全开和迷雾全消失
2百千米是不是就什么都看不见了?所有目标都是个点?
像这样;A062;
在人的眼里 估计连个点都看不见~;A062;
不过在机器的眼里可就不一定啦~;A054;
.LS。。。这个不用管。。。。模型可以进行细致度处理。。。。距离越远越粗糙,还可以定可视范围,超过的
要么不显示,要么是个点。。。
问题是什么都看不见很难受的,感觉会很孤独,最要命的别变成数据游戏了
这个嘛。。。。超视距是必须有。。。。但武器攻击距离可以限定。。。