10年游戏经验.提点意见

游戏总结就三点. 个人单机化游戏乐趣 .团队乐趣.PK(个人,团队)
个人乐趣,基本就是对东西获得.对好的装备等. 现在很多游戏简单化了.一个人活动得到的东西都不差,一个人玩游戏的乐趣很重要.如果做到了.那就离成功近了一步. 我觉得泡菜游戏也是有可圈可点的.可以在很多地方设置小规模的海盗,叛军(可以设定难度).让喜欢个人或一小群玩家提供刷装备等东西.

帝国可以每天给玩家特定的任务,各种战斗 冒险 科技,运输,赏金等等任务+奖励…太空游戏最大的亮点就是对未知探索. 可以设定很高奖励的冒险任务. 这样玩家不觉得无聊.让单机玩家感到每时每刻的新奇.

个人+团队乐趣.现在看好像就是工会试的资源战争. 我觉得可以加入NPC叛军,海盗的基地战(叛军的范围可以设定在一个星球类的大地图) +帝国任务+空间副本的大规模.人和NPC的集结战,奖励一定要好+公平,让每个参与的玩家不觉得浪费时间或给别人打工.

工会试的团队乐趣只有建设和占领.玩家和玩家.规模集结战了.这个比较简单.

最后我觉得游戏一定要简单高效化比较好.别太复杂.毕竟是游戏,不是现实. 我不知道上面的意见能不能做到可能有点难 .简单的军团试群P.这样的游戏很难在中国成功

所以要强调INF可以不作为游戏,把它定义为虚拟宇宙来运营。

可以玩它----但它不是网游、可以沉迷-----但它不是精神鸦片、可以不管它----但它会改变你的生活、可以不在乎它-----但它最终会影响每个人

总之,让INF成为人的最可靠的心灵家园,而不仅仅是个玩具。烦躁的人从中找到宁静、失望的人从中找到希望、无知的人从中找到真知、无信仰的人从中找到信仰…一切美好的东西想要什么就能从中找到什么。

那些纯粹的电脑游戏有一个共性,玩完了,都没有感觉自己在现实中更有力量。INF要突破的就是这个。INF不但要强大,更要强大的是它的周边,围绕INF打造氛围、平台、文化…甚至学术。

一个讨厌学校的孩子接触INF后就喜欢学习了、一个想自杀的人接触INF就放弃这个念头重新面对生活了、一个胸无大志的人接触INF就有理想了、一个不学无术的人接触INF就自知自己的浅薄了、一个没有计划的人接触了INF就知道制定计划了…这就是目标。

lz说得很有道理,每个游戏在设定的时候都有各种令人期待向往的特性,但最终总是会因为各种原因而被阉割。我只想说的是,如果无限星辰能按照现在的设定,大部分完成了(其实已经包括lz所说的几点),那么她将是跨时代的巨作。

至于10的112次方说的未免太理想化、理论化、太空泛了。无可操作性啊。

虽然很理想化。但想法很好,有这种想象才能做进一步完善~

虚拟的宇宙。。。类似某社区?

总结:能单刷 能下副本 能PK

在宇宙里偷菜吗?真是个浪漫的主意

偷什么菜咯
直接把飞船都车给停不就是抢车位了吗

可以自由化+半自由化.同阵营玩家从NPC的接触方式. 过渡到更高级更自由的军团任务阶段. 能占领整个行星的话,大军团,中等军团,小型的可以形成资源互补. 大军团不可以拥有所有资源.让大军团和中小型军团形成贸易金字塔.互补. 建立军团基地星球间的跳跃门,这样就可以集中玩家.不需要太过于依赖NPC城市来集中.

老忙君的世界观真和平呢~~~ 0.0

楼上 我说的是同阵营.如果同阵营可以互P.那这游戏在中国估计会乱的不成样子.到最后会发展到弱肉强食.强的更强 弱的更弱.中小型军团可能无法生存.无法体验到游戏的乐趣

LS,INF和EVE是不同的,不過用國籍限制PK非常不真實,在游戲中談民族榮譽感和民族凝聚力更是扯淡,舉個最失敗的例子 就是戰錘OL,同陣營無法PK,想切磋一下都不行,非常不好

二楼说的是哪个星球?