很多太空游戏 子弹速度都很慢

太空近距格斗…子弹 能量武器的速度应该是瞬间达到的吧.大部分太空游戏子弹都在飘. 觉得挺无聊的

瞬间到达 = = 那就别玩了 = = 连躲都没法躲…:7_455:

如果作为网络游戏更不能快了,开火速率和子弹速度都会严重占用带宽。(因为要执行碰撞检测和反馈)
如果速度很快,那么服务器和客户端之间的数据传输量必须增加,响应延时必须更短;才能保证同步。而这样对于互联网这样不太可靠的网络状况是很可悲的。

真实情况射束武器的精度和射程是很可怕的,如果都按真的来,你都不知道自己怎么死的,四下望去,什么也看不到:6_608:

都按真的来的话都是视距外作战啊。。。。。

除了视距外作战,还有就是粒子束武器是达不到光速的,只是亚光速而已,这种情况下才会有不到100%的命中率,距离太近,双方就没的躲,只能拼火力和防御了

瞬间到达,只有激光可以这么说
子弹的话,就算是太空没有阻尼,也会有质量和加速度的啊

老忘君 ~_~

泠想了解清楚老忘君所说的 太空近距战斗
有几远﹖

100米﹖
200米﹖
500米﹖
1公里﹖
10公里﹖
100公里﹖

好吧~ 在游戏里都只是公式上的运算 -__-

激光的话,上万公里就可以攻击了,虽然理想状况是这样,但是实际还有些制约精度的因数:

1,速度,飞行速度是理论有效射程上限的最大制约因素,激光是最快的,如果排除其他因素,“有效”射程也是最远的
2,激光的束腰(类似焦点,因为激光束是高斯光束)的位置和口径是有关系的
3,机械瞄准的精度,炮台的角分辨率问题。可见光一般是用全反射镜来进行微调的,虽然比起巨大的炮台,精度要高很多,但是镜面直径越大,质量越大,转动惯量越大,动态照准时形变越大。
4,搭载平台的“安静”程度,星际战舰是个巨大的机器,内部各种部件运动,人员移动都会造成舰体位移(动量守恒)。更不要说推进器运动了,虽然震动好像不大,但是对于超远距离照准的反馈执行机构还是很有压力的,可以所激光发射镜是一只处于震动状态的(动态修正),这就回到第2条,形变问题。

ps:哈勃望远镜这种东西其实是非常安静的,和战舰的环境完全不能比。
再ps:真正的激光武器应该说肯定不是可见光,甚至可能是r射线,所以说什么用反射涂层来防御好像也不是那么现实,更不要说那种可以调频的激光了……

粒子束武器射束比较慢,而且也有发散问题,射程应该不会超过激光,但是激光攻击比较疲软,没有粒子束武器来的有效率

实弹武器由于速度快不了,应该是有效射程最近的

突然想到,其实最厉害的行星防御武器就是在轨道上或者拉格朗日点上装N多巨大的反射镜阵列了,经济又实惠;A025;

不一定,這又是個有年頭的話題了,本機判定與服務器判定,毫無疑問最後要使用本機判定,只有防作弊問題才需要考慮

我舉個例子就是韓國網吧最流行的突襲OL,他們的技術對代理商口口聲聲說命中是服務器判定的,結果我找了一個斷線外掛,使遊戲短時間斷開網絡連接,遊戲內敵人完全卡住不動,射擊,恢復連接,敵人死亡,客戶端在光天化日之下給服務器發送了一個敵人被擊斃的請求,而服務器正大光明的接受了,而他們的技術不見棺材不落淚,所以也就有了實際是本機判定,而嚴格對外宣稱是服務器判定的例子

那麼本機判定和服務器判定的區別是什麼,本機判定是客戶端自己計算彈道軌跡,只告訴服務器是否命中,而服務器判定是服務器計算彈道軌跡,告訴客戶端是否命中,本機判定的著名例子是CS及所有下屬,星際OL,雷神戰爭,服務器判定的例子:部落系列、戰地系列,凡是本機判定的遊戲都是大作,但是例如CS,各種外掛猖獗,安全難以保障,不過如果遊戲本身是小眾遊戲,就不必太過擔心,因為就算是服務器端判定,也未必就沒有外掛,所以一切都是浮雲

本机判定?还想冒险岛第二,那个可是有无敌,全屏攻击……的游戏哦

CS也有全屏攻擊,冒險島那種遊戲就沒必要提了吧

要是真实的那样都应该是超视距 作战了~~

CS那个算什么啊~还能吸怪啊,不仅是自己电脑上的怪吸走了,别人电脑的怪也吸走了,系统根本无法完全判断,必须要GM视察

还有种方式叫做举报方式,虽然也是本机判断,但是服务器或者其他玩家会进行验证,不过实现起来也很麻烦,也存在网络延时造成的误报

:11_556: 说的真好

同LS…