一个游戏必有一个世界观,一个环境状态,据此来发展自己的故事情节。
我们先来看一下,游戏所包含的抽象元素。
对象:
1)玩家可控
人物(部分),物品,信息等…
2)玩家不可控
环境,对象初始属性,游戏规则等…
关系:
对象与对象
物品碰撞,爆炸,融合 e.g. 子弹撞上船只
对象与玩家
生产,回收,摧毁 e.g.金属制造物品
对象与关系
规则限制,条件限制 e.g. 矿石不能被用于制造,但可以提炼
玩家与玩家
物品和信息的交互 e.g.交易物品/聊天
粗略的模块设计
后台模块
用户状态/监察
游戏模块
人物模块(可能限定某些操作在空间站内完成)
任务模块(任务的接受,完成)(可能限定某些操作在空间站内完成)
管理模块(军团管理…)(可能限定某些操作在空间站内完成)
市场模块(物品交易,合同等)
城市/空间站
->生产模块(包括回收,销毁,制造)
太空中
->战斗模块(采集,PK,任务)
对象属性可以根据实际数用来设定…
;A003;目前就想起这么多,希望大家来补充;A033;
没有,我唯一个搞游戏的同学,还去给别人做模型去了…;A004;
不过,从抽象画和草稿开始吧,要不好像什么都没有找齐,就开始不了一样。
骨架搭好了上面放什么东西都不会倒。;A022;
班班用玩家的心态做了一下 网络游戏的概括(去看看);A001;
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#6
以WEB为基础。我强烈建议不要搞什么RPG格式的。还是以公司总裁的身份作为游戏者比较好
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#11
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#14
恩,其实web游戏很多都差不多,主要是画面和故事情节,另外就是有意思的任务。交互方面还是有很多限制
这个游戏很简单,也很无聊的…
就是画面不错。45度视角,简单的经济模式…
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#19
确实 WEB交互方面不如普通游戏 比如反映时间慢 被网速限制 画面的精准也不太理想。
不过我们老的红白机也是那样走过来的么
优点么 无客户端 能上网就能玩等等

我也想做这样的宇宙 可惜被抢先了
不过么 我们能让他转起来