斯洛伐克的学生们近期创造了一款超级游戏引擎,Outerra,能够创建一个完整星球。
这项独立开发,其最强悍的就是它是一款“能够从太空到陆地无缝渲染的3D引擎”,也就是从太空进入陆地,http://www.gamersky.com/showimage/id_gamersky_01.shtml?http://img1.gamersky.com/image2011/11/20111124s_12/01.jpg无载入时间,无代码墙。
只要运行设备,将整个星球渲染完成,那么就可以随意的游历,一部游戏的所有元素,例如载具和3D模型互动都可以运作。
当然,其对游戏开发者来说最为强悍的也就是,能够创建一款超级牛的太空网游。
引擎细节:
高细节的地形
无限的尺度,从公里到厘米
实时大气渲染
森林渲染
从太空到陆地无缝载入
自适应LOD的连续过渡,使用特殊的高速压缩进行预处理,提取所需的详细数据
分区压缩数据集,可以从网络下载
分形细化模仿自然过程(侵蚀,岩石)
数字模型和气候数据相结合的程序纹理
位图覆盖
矢量数据,例如道路,河流等多边形
动态阴影
多线程设计,能够利用所有可用的CPU内核
GPU的地形和分形算法
稳定的帧频体系
支持任意和不同分辨率的高程数据集
嵌入式Web浏览器允许直接与Web服务集成
支持COLLADA 3D模型文件格式
集成了高模的模拟飞机,飞行动力学模型库
集成全球车辆的物理和碰撞检测模拟物理引擎
高清视频画面:http://www.gamersky.com/showimage/id_gamersky_03.shtml?http://img1.gamersky.com/image2011/11/20111124s_12/05.jpg
http://www.gamersky.com/showimage/id_gamersky_04.shtml?http://img1.gamersky.com/image2011/11/20111124s_12/07.jpg
http://www.gamersky.com/showimage/id_gamersky_06.shtml?http://img1.gamersky.com/image2011/11/20111124s_12/11.jpg
我疑问?求解释
:7_471:
班班去年就在群里发过了= =IA表示这引擎不符合他的设想
原来发过了? = = 今天看到还特意问的FM…:7_462:
刚看到新闻 我就滚过来看看情况了。。
顺带,LZ,是过程生成
班在设计群发的
神马情况!!!
还是比较简陋的
:7_624::7_624:
简单的说Outerra更偏向于星球地形、细节、海洋的表现;而无限星辰的引擎更注重宇宙以及各种不同类型的星球刻画。
Outerra对于太空的刻画几乎是0。
这是我之前问Outerra的开发者卡梅尼关于Outerra与I-Novae引擎的区别,他的回复:
I-Novae is probably the closest engine to Outerra in the universe of engines, although the differences aren’t small. They focus more on space and don’t go that much into ground level detail, whereas our focus is shifted more towards the ground level detail and we won’t cover the outer space initially. We also aren’t fond of purely fractal generated worlds, as they are self-similar (much like the definition of fractals says) and can be pretty boring and unnatural. That’s why we focus on the use of real or artificially modeled terrain data, at least until we can come up with multilayer algorithms capable of generating fractal planets that are realistic and interesting.
So, while there’s a common overlapping area, both engines focus on different things.
Differences to other engines - well, there aren’t many with support for spherical planetary bodies and really large terrains, procedural generation, pre-made worlds that are to be modded instead of plain level to be populated …
Of course, the disadvantage is that procedural engines need custom tools and different approaches that may not suit all.
ps:Outerra的开发者也不是一个学生,他们目前是公司,公司有5-6个人的样子。卡梅尼是创始人,主要负责图形开发。
卡梅尼听起来有点耳熟?没错,IA在前年的开发日志中就提到过他:
https://forums.infinity-game.com/t/topic/13903/1
他(卡梅尼)对行星引擎的研究以及很多困难的处理(比如超大尺度的Z缓冲不足问题)还是颇具思想。
孩子 你过时了
好吧~潜水多月,冒出来的时候结果发现自己火星了~
我去~:7_452:
inf的引擎要是还迟迟出不来早晚也会火星…
我还在奇怪。。。难道游民小编弄错了?····
难怪 刚在游民看到时还错以为是一样的~~~
和inf的好像……