开发近况——圣诞快乐!(2014.12.25)

写在前面:我(FreemanGL)之前忙于个人事务,无瑕顾忌无限星辰相关信息的更新,现在给大家补上。下面开始正文:

哟,大家圣诞快乐!又到了发布一个新的更新的时间了!首先,春天的GDC之后发生了很多事情,你们可能还记得之前提起过一个关于“Planetary Ring”的视频。这个视频本来应该是在Kickstarter上发表之前的最后一个。我们本想把视频发出来,然后在夏末之前就将项目放到Kickstarter上去,但是,这个计划并没有顺利完成。导致延误的罪魁祸首还是像往常一样——我们大多数都是在业余时间完善这个项目的,所以不太好拿捏时间周期,毕竟日常生活中的健康、工作什么的都可能会对进度造成影响。

关于公开开发时间周期这件事,我们近期在内部进行了不少讨论。由于我们经常赶不上所承诺的期限,所以总是有人因此生气并说我们是在忽悠。于是我们决定还是不发布每个新内容的具体时间期限了。从现在开始一切都是“什么时候做好了再说”。因此今年是明显没办法将项目发到Kickstarter上了。尽管我不会向大家承诺任何时间期限,但我会继续勤奋工作,尽可能快的完成并发布,尤其现在整个项目都已经渐渐地成型了。

渐渐成型了是什么意思?首先在Kickstarter上发表所需要的影片和图片都已经在引擎内做好了小样,包括这所需要的大量美工素材、引擎功能,以及动画曲线。大部分材质也都完成了,美工团队有一半已经着手去做光影和粒子特效那些好玩的部分了。当然现在还有一大堆繁琐的后期润色工作要做,不过这些年月以来我们一直在谈论的内容终于开始展现出它应有的姿态了。

引擎方面我们正在对Kickstarter发表时要完成的主要功能进行收尾工作,年初的时候又一位程序员加入了我们——Kimmo Kotajarvi。我们一起在工具开发,美术管线,粒子系统,跨平台支持,优化和HDR方面投入了大量的时间。看到HDR这个字眼你们可能会很惊讶,毕竟上次提及HDR的解决方案是几年前的事情了。之前我们是想像大多数游戏一样,通过真实“比例”的光来解决HDR,而非真实的“量”。春末我们决定改为通过真实的量来体现光线,并更有力的体现出不同亮度的恒星对宇宙中物体的光照效果。

所以说,如果没办法提供具体的时间周期的话,现在是个什么状态?现在整个团队正准备进入优化润色阶段。有很多部分需要进行调整,比如动画,光线,后期处理。我们还需要录音,以及为Kickstarter众筹视频中的摄像部分写好脚本,搞定所有延伸目标,启动Battlescape的网站,把Kickstarter众筹上线之后那个月的营销材料整理好。也就是说我们依然有很多事情要做,不过好消息是这些事情大多是为了做出一个很好的众筹项目。

我们依旧不准备在众筹项目上线之前公布太多新内容,不过我们会时常通过截图或者其他美工素材等手段透露一些出来。如果有在Twitter、Google+或者Facebook上关注了我们的话,你应该已经看到一部分了。总的来说进入2015年我们都很激动,尽管众筹项目花费的时间有点比预想的长,我们保证看到结果时大家都会很满意的!

那么请欣赏这些全新的截图吧,其中包括一些将会在Kickstarter众筹项目最终出现的新内容哟!

文章翻译:Infinity汉化组:Senya
原文链接:http://inovaekeith.blogspot.com/2014/12/merry-christmas.html

因为开发团队如此坚持,所以我断定必会成功,所以赶紧趁游戏还没出—论坛还没火的时候抢沙发。

我操,劳资哭瞎拉!!!终于有动态了;A066;:6_626:

已经哭瞎~~~~~~~~~~~~~

我只是默默的支持,不说话,也跟FM一起炸个尸

好久好久才更新,这游戏我孩子能玩上 吗:7_485::7_624:

忘不掉的是什么我也不知道
放不下熟悉片段
回头望一眼已经很多年的时间

记忆浮现登入论坛,

突然发现我注册时间是2010-4-10。

而今天是2015-4-10.

一眨眼,5年过去了。

有很多变了,也有很多没有变。

换了电脑,换了工作,换了住址。

而论坛的网址一直在收藏夹里。

不会一直惦记,但偶尔会想起。