灵猫的日常垂钓楼,同时是某脑洞的吐槽聚集地

本楼钓鱼。

某名字未定脑洞的吐槽聚集地,然而只有吐槽。

设计积攒到了足够的程度的时候,我会另开一贴写这个东东的架构。届时会有程序可实现性以及数据细节等实际内容。

有什么意见,建议,想法啥的可以说说,我试试看能不能嵌入进去。

欧耶。

四处宣传中……给各种人看。

二楼是我的!!

咱是个追求实实在在的人,没什么底的东西不会贴出来丢人的啦,所以,既然我贴出来了!………………请温柔点。
很多游戏,啊……可以讲是绝大部分的游戏,死去的时刻不是被挖光的时刻,而是玩家“失去动力”的时刻。所以啊,既然这样喵就想是不是只要仍然有动力存在的话,一个游戏就不会死呢?可以举出一个反面例子:Player VS Player,动力,在这种类型的游戏中从来就没有断过,那么让PVP游戏死去的理由又是什么呢?我猜大概是“心累”。什么叫心累呢,我看无非就是停不下来,跑坏了发条。
由上,喵认为一个游戏想要活得长久,必须要有能让人持续玩下去的理由,也就是动力,以及能让人放松的部分,避免心理疲劳。
好了,那么猫到底要说什么呢?是的,下面是脑洞大开的游戏架构。

上面说了,动力,休闲。咱先不复杂,把这两个要素加进去看看再说吧。

虽然咱也认为游戏方式是自由一些好,但是咱们没必要嵌入太多的东西,多则不精,这句还是挺有道理的。动力嘛……无数的大小游戏已经给我们淌过这趟水了,从个人来看大概可以分成2种,
1.兽性,你身体里的激素可是很诚实呢。
2.神性,高等智慧才能体会的一些感觉,比如创造,规划,设计等。
第一种简单粗暴直接而有效,第二种则绵连不觉没有尽头。实际上两种原理在游戏中常常混合使用,比如设计武器杀掉敌人;再比如打怪掉落建筑材料。这样的做法看起来很中庸,也比较有效,不过喵不打算朝这方面考虑,作为一个设计者绝对不能不清不白!这是喵的原则!
需要就是需要,喵只是不愿将他们混在一起而已。

游戏的地图嘛,当然是要大,至于多大呢?嗯…………一个星球那么大吧。(><)

玩家的出生地点,身份背景,是根据游戏内的世界时间决定的,在第一次玩的时候,玩家处在石器时代(→ - →),

此时整个世界都是青青的大自然,草原上有鹿,树林里有熊,睡觉还会被毒蛇咬死。这个时候的玩法是荒野求生,刚开始的时候是什么技能都没有的,你只能摘果子吃,果子摘完的时候就是你饿死的时候。而且……你有可能出生在冬天233333。

没有技能的游戏玩个毛啊,技术再好也得死好么!在这里引入基本科技树的开发。玩家死掉之后,这个档的影响并没有消失,这个世界已经因为玩家曾经活过(66666)而变得不同了。举个例子,如何才能开启烹饪系统?我就拿这个做个示范,其余的像是陷阱丫、战术丫、交际丫都可以以此类推。

烹饪系统的点亮:

火能把食物烤熟,所以有火的时候,玩家可以将果子放在火上面,等一下就把火灭了(烧着的时候不能捡),然后你会发现果子变成了烤果子,比起生的,烤果子可以改变某些精神方面的属性,而且更加卫生。虽然这一次你吃到了熟的食物,但是它不在你的技能表里面。
如果有烤果子这个技能,你就可以自动获得烤果子而不是亲自计算时间火候,一个技能是否点亮取决于熟练度,每一次你烤出烤果子,烤果子技能的熟练度就会上升,当然熟练度你是看不到的。此外人物的属性里面也会有‘悟性’,它让你在提升技能熟练度的时候得到额外的熟练度,烤果子技能的熟练度到达一定程度之后,你的技能树就会出现一个食物分支,里面有一个技能‘烤果子’,根据你之前试图烤果子时的成功率,你将可能拥有较高的技能熟练度。

这个烤果子技能已经被点亮,那么它将持续可用,你的角色死亡之后,新出生的角色就可以选择这个技能,出生就带的技能成功率较低,烤出来的东西很感人。但总归是可以计算的技能了,你可以看成功率而不必自己亲自计算烤的火候。

同理,看见着火的时候玩家可以朝火中推燃料。这么干的多了,就可以觉醒篝火管理这么一个技能树。

忘了说了,不管玩家是否死亡,玩家给世界带来的影响不会消失,比如战争毁掉了某一个文化古城,重生后你去看,会看到一个历经战火的古城。

这样的话,玩家可以自由决定这个世界上有哪些技术,哪怕到了后期,NPC横行的时候,如果有什么开发中的技术不想让它来到这个世界上,玩家也可以选择去毁灭相关事物来阻碍社会的发展。

NPC的智能不需要太高,只需要设定一些基本行为(攻击**、保护**、想要等),规定某一些‘契约’(像爱自己一样爱、有什么好东西都先想着**、不管怎样我就是比**厉害之类)就可以了。

NPC不会主动去研发科技,不过系统会通过另外的算法,决定主动研发某些科技,从而刷新出一些正在研发该科技的NPC。

这样一来,一个世界的繁荣就来之不易了,玩家千辛万苦开发技能,自然会舍不得删除这个世界。同时玩家带来的影响不会消失,这会让玩家不再冲动干出啥不好的事,而且再续前世的故事真是太感人了!
同时呢,为了避免那种复活送死再复活再送死的情况发生。重生之后的玩家会随机出生在世界的任何一个已知位置,拥有相应的背景,而且是个小孩,有大把的年龄去发展,去追梦。这样的设计能够避免玩家用人肉堆,而且能体会不同的小剧情。

哎,世界上无聊的人真是太多了(就像我),这些人真要能团结的起来,人类早就突破太阳系啦。

楼主的想法跟我的一个想法貌似很相似,就是做一个模拟从人类从诞生到走向宇宙文明的文明进化史。
但是,对,我要说的是但是,这样的游戏会有很大的覆盖面,需要很膨大的团队和非常开源的系统,但也会因此十分难以平行。
游戏是乐趣,是消遣,是换一种思维和定位去感受不一样的人生。
所以,要做也不必从原始人起步,就从比目前科技高一点为基础起步好了。背景可以设定为地球因为某种原因被保护了起来,人类都在太空居住,可以是小行星带之类的比较容易得到资源的地方,可以有数个基地,类似星际穿越那种。
可以发展科技,当然个人是不能的,但能购买,必须团体才能有科技发展。
登陆星球比较困难,尤其是像地球这种有大气的。在星球上离开也比较困难,根据星球环境不同,需要不同大小的能量。这样,登陆星球就显得比较困难跟富有挑战性,更容易让人有探索的欲望。
科技发展到一定程度,可以捕捉移动小行星,可以发射各种卫星对不同的天体和空间探索扫描。
战斗,这个需要玩家自己去探索,比较太空战斗还是更自由点比较好。舰船和各种设备卫星等,玩家都可以自己去组装,也可以购买NPC或其他玩家做好的,各种武器需要玩家去探索其使用方式,开发组只保证这个武器或设备是按照设定好的参数运行的就可以了。
……
这样一圈下来,或许游戏中的探索的玩家会更多。毕竟登陆星球有难度的话,就更会勾引起玩家的探索欲望,而且不同的引擎在不同的环境中的表现参数是不一样的。

15.11.8
呃……这样一个游戏我想还是做成单机的好,如果是网游,我根本就没有信心能存下这么多的数据,一个世界哎,每个玩家的还不同。如果是单机游戏就不同了,玩家可以根据自己机子的配置控制复杂度,比如走到君主制就吃不住了,那完全可以止步不前,就一直玩这个时代。对此可以在设置里面放一个开关,就叫……社会是否发展,把这个选项关了就不再刷新科研NPC,并且玩家的行动所带来的熟练度不算入世界技能表。

此外,我选择从原始社会开始的理由正是为了简化游戏,从越高端的地方起步,需要考虑的因素就越多,特别是玩家与NPC之间的交互,我完全想不出什么让人眼前一亮的点子……。如果从原始社会开始考虑的话,首先我们不必触摸AI这个领域,其余的人类(山顶洞人?)也会显得很笨不需要智慧。所以社交可以做的很简陋。游戏方式,资源等同理,因为社会很低端,也不会有什么冶炼啥的,当然等开发组做出冶炼就有可能点亮这个科技了。通过技能逐步点亮的方式我们可以梯度开发,玩家能够更快的感受到最新体验,开发者也能徐徐图之。

在最开始的时候我们的确只能玩石器时代,但是我们从没有停止开发,如果有更多的热心人参与进来的话,老死之前应该能玩到太空时代吧。

明白了不,我们允许玩家探索世界,但是如果你没有必须的生存技能的话,是探索不了什么的,哪怕手残玩的不好,世界技能熟练度也会慢慢的涨,有意去引导的话很快就能点亮技能(应该吧)。这样玩家就有了留下来的理由,也有探索的动力。朝前面爬不动了,还可以停下来休息,真是太自由了。

我就是这么想的。我要把它设计成一个有生之年,而不是热几年就没了。

15.11.8

声明是单机游戏。

现在已经考虑了玩家动机方面的设计,觉得还不错,虽然死难死难。具体使用的时候应该会有一个简化版本。

然后是什么呢?设计一下玩法吧。

玩家会随机出生在任何已知的地图范围内,并且会有相应背景,你可能会有家人,会有朋友。如果条件允许我们似乎可以做一些剧情。因为影响不会消失,所以做某些丧病的事情似乎也是有意义的,像是填海,移山什么的也许可以尝试一下。

生存,上面已经说过了,生存所需的技能需要自己努力的去点亮。

娱乐,最开始的一段时间应该是最艰难的时光,什么都没有,险恶的大自然,没有良心的开发者,都在时时刻刻的威胁着玩家脆弱的生命,而且按照设定,你肯定会挂><。娱乐就显得很重要了,在这里喵有一种奇怪的想法,想要引入信仰,而且还要灵,最好灵的跟魔法似的(其实只是作弊后门,哎呀就叫魔法吧)。魔法的成功率随着NPC智慧的发展会变得越来越低,直至最后跟没有一个样。

开始是石器时代,所以不会有太多的NPC交互,所以社交干脆只设计好感度得了。其余的山顶洞人(← ←)因为是高等智慧所以好感度是针对个体的。而野兽的好感对则针对整个种族。

植物……呃,这个嘛,有些难。我们不要刷的一下就冒出来一大片森林,那就不好了。从开这个坑起我就在考虑这个问题,但是想不出啥好的方案。如果随机就有可能出现上一句的情况,如果不能随机的话,那这么多的数据难道都要靠性能来填?那样这个游戏就走不远了。我在等待一个灵感,希望能有一个算法不随机,结果随机的好点子。

15.11.8

没有什么实际的好点子,我只能先整一个用一用吧。

这个解决方法如果用一句话来描述的话就是…梯度随机。

什么意思呢?就是越大的东西的变化越小,而小的东西,比如一块石头一棵树,刷刷的就变了(这跟没了有什么区别)。至于那个随机,也不是说覆盖掉原有的东西,而是说‘change’,在原有的基础上变化了多少随机。嗯……不同的东西受到不同的因素影响,如果照这个方式来计算随机的话,随着游戏内物品种类的增加游戏运行负担会迅速变大,但是在世界比较简陋的时候应该能符合要求。至少在我脑中的模拟,我的小笔记本大概带不起君主制。

哎……艰难。

孢子OL么?想想就觉得。。。。

然后可以看到玩家们是这样的:
刚开始扮演猴子,然后扮演大猩猩,然后扮演上古人类,智人,然后。。。
然后一个玩家到老了还没进化成人,留遗言给孩子:儿啊,什么时候进化成人类了给我烧个香。。

服务器刚开的开荒阶段那简直是不敢想啊。。。
至于屠幼,我们可以看到一群野蛮人去丛林里杀猴子。。。。;A006;

其实Steam上有很多类似这样的游戏,最基本的就是 Don’t Starve 还有那个 泰亚瑞拉之类的吧。。

其实我也是想要做成那种的画面。主要就是处理地图比较方便。为了解决图像单调的缺点,我打算将视角弄成用鼠标操作的360°视角,再把npc的行为弄成及时的。
大概可以想象成360°的饥荒。
再将游戏加入一些任务啊,野怪啊这些设定之后,我觉得就可以了。

所以这个过程要设置的快一点,最好一周之内就能走到社会阶段。

但是玩这种游戏的一般不看重画面
3D版的仿我的世界或Terria游戏也有一些的,不过效果一般。主要是玩这类游戏的玩家更注重概念的重要。
实际上3D版的也会让人觉得玩起来比较累。同样是沙盒,我的世界和Terria比起来我就喜欢后者。
同样造东西,2D造一个100100方格的,在3D里就是100100*100的规模,虽然劳动时间未必提高100倍,或许最多几倍吧,但是会觉得很累。毕竟这种游戏我觉得有个关键就是,所见即所得,太费劲了游戏性就降低了。。
何况Steam 上也有一些生存类游戏是这样的,我见过的感觉就不下10个,但是这类游戏最大的问题就是,游戏性和平衡性问题。涉及到你下面说的社会化速度问题

2015.11.20
因为论坛升级的原因好长一段时间网站打不开,所以一段时间没有水了。
现在说说这些天我都干了啥。
首先我将游戏从简单系统到复杂系统分成了很多很多个个中间版本,比如0.1.0。。。0.1.1。。。0.1.2什么的。
首先!我们必须得要有能够玩的界面,所以0.1的目标是做好地图以及视角(360°),贴图不要求。
然后0.2先做一个能与地图交互的动作,用于测试(比如捡起石头),然后,用心的画一画贴图,使用这个捡石头的动作测试一下流畅度,为以后的动作打基础。在这里有可能会有一些美术上的问题,粗略的解决一下就行了,毕竟还在测试算法。
0.3,根据0.2的实验,估计已经明白了这个游戏里的动作该要怎么写了。现在就得尝试着编写一些技能了,对应的世界变量也要提上行程。这里也不需要做得太多,依然是实验为主。
0.4,以后的事情太久远了,现在不予考虑,不过这之后估计是AI的事情。

所以现在得写出0.1版本。
想显示出地图来,首先得有地图。我得写一个地图编辑器,用以录入100*100格的地图(暂时这么小吧,毕竟用不到呢)。这之前浪费了很多天的时间,总觉得看前面看后面的代码有一种被信息包围的感觉,找不到那些数据之间的联系。
3天前我突然醒悟了!为什么不使用纸张呢?!
于是在纸上写各个功能模块,感觉非常不错,昨天把录入的算法都写好了。现在找几个替代的图片显示出来的话,地图编辑器就勉强可以用了(虽然功能感人)。
嗯……就这样吧,我去忙了。

过程太快就会有个问题,首先如果是MMO类型的,这绝对是新手不友好类型。 因为老人优势太大。Steam上有几个前两年出现的生存类沙盒游戏,很快半死不活,原因就是这个。
老玩家优势太大,飞机坦克堡垒高科技随便虐新人,新人无处藏身无处存活,原始人一样拿着石头斧子,根本就没有游戏欲望了

如果是单人或多人模式,这样的节奏又太慢了点吧。。而且如何保证游戏的重复乐趣性?

2D的哦,如果是3D的话,那就是360°*360°了。

我们别盖楼了,楼太高了视觉效果不好,Q2387570138变瞳灵猫

你这完全是在开发引擎。。。
而且实际上很多功能不一定像你想得顺序这样发展。
比如你设计动作,我不明白这和帖图有多大关系,你首先得把石头和手臂的模型搞出来吧。。。而且动作流畅程度这完全是3D建模的事情,贴图那还是后面的事吧?

其实我想问你系统的学习过编程尤其是3D编程吗。。。
你说的这些东西,你自己写写伪代码都会明白,没那么容易。。

3D也是360度,只不过那个叫立体角。。。定义和2D角度不一样。。。
就算你用3D球坐标,也是360乘180度就够了。。。
我觉得你需要补很多基础的东西啊。。。

这里我必须得回答一下了,不然后面看到的人估计会产生误解。
游戏本质上是2D的,所谓的贴图只是给玩家看的图片而已。
从算法上来讲,完完全全的是2D。
举个栗子,判断玩家是否被野兽攻击到的,是2D层面上的碰撞判定,而与贴图无关。
我所说的流畅度问题,只是如何保持程序执行的节奏。

15.11.21
呼呼呼……说好的地图编辑器弄好了。
下午弄死了无数个bug。总算是能用了,很丑,而且不知道为什么不能删除某个格子,只能改。不过算了,随随便便吧,能用就成。
使用中的截图是 这个样子:
211920jur5cyrcanadejrt.jpg
现在该考虑有地图之后的事情了……
放进玩家,提供移动方式,提供碰撞响应借口,提供360°视角,然后0.1.0就算完工了!!