每周更新 #41(2016年11月22日)

嗨艾瑞巴蒂,又到了每周一更。本周我将会开始一些美工方面的更新,因为我将会花费很多时间开始讨论一些我们正在制作的工程方面的东西。美工团队已经要圆满完成截击舰,轰炸机,护航艇和大型空间站部件构型的最终定稿了。本周的截图分别展示了轰炸机和护航艇的最新进展。

轰炸机的外部构型已经几近完成

不幸的是,我们还无法放出新的众筹升级系统,因为新服务条款的法律审查尚未完成。本周在美国是一个重要假期,这可能会拖延我们的律师,不过审查还是有望很快通过的。一旦众筹升级系统可用,我们会在第一时间发布公告。

性感的轰炸机屁♂股

对于那些已经和我们在一起有段时间的人,你们可能还记得Flavien最初开始构建我们的技术大概是在2004或2005年。这已经过去很久了,那会儿双核CPU才刚出来。这意味着我们的游戏引擎最初是围绕单线程设计的。从那至今的几年里,我们已经优化引擎的特定部分来匹配当下的多核CPU,但这都是用某些时刻的知识完成的,我们不得不勉为其难地升级剩下的部分。我们的目标是支持200名玩家参与大规模太空战斗,现在账单到期了。

护航艇的外部构型已经几近完成

为了这个目的,实际上整个夏天我们都在忙着把物理引擎升级为多线程。不幸的是,实体/演员(译注:应为动作)/场景部分的升级和渲染仍未完成。巧合的是,当下这些正在被同时升级,因为依赖Flavien正在编写的网络代码和我开始写的全新UI系统。

护航艇上视图

Flavien几乎完成了他的新的实体/演员(译注:应为动作)/场景部分的代码,即将开始回归剩下的网络改进中。这包括客户端预测(掩盖延迟)和最近出现的一个具有挑战性的,因为服务器端碰撞检测与星球地形冲突导致的弹出问题。我正在使用一个新的Vulkan多线程图形接口来实验性实现我们的全新UI系统。一旦这个UI系统无法满足我们对新的渲染抽象化的信心,我就用D3D11替换掉Vulkan来完成它。

这意味着内测版本的游戏将会有两套渲染系统。糟糕的老旧单线程渲染器将绘制大部分的游戏,全新的多线程渲染器将用来绘制UI。发布时将只支持D3D11,所以实验性的Vulkan将被挂起直到我们有时间完成它,甚至到舰船零售时候。在内测版本发布后,我们将开始逐步将游戏剩下的部分迭代到新的渲染系统中,这样你就可以最大限度使用所有的CPU核心。我们预计到我们完成这些时候,大概还剩1到1个半月来实现内测游戏的主要功能。不用说,内测的发布版将会很难改变,它有可能不会很漂亮,但如果你一直定期跟进这些更新,这应该不会出乎意料。

以上就是本周的更新日志,祝在美国的各位感恩节快乐!

文章翻译:Catuzki

看上去不错,多线程是指对多核CPU优化???

看上去不错,多线程是指对多核CPU优化???