每周更新 #42(2016年11月22日)

Hey诸君,是我,Flavien。Keith的电脑昨天罢工了(启动方面的问题),所以本周的更新说明由我负责。

Keith在新的Vulkan渲染器和抽象化方面进展不错。他已经差不多渲染出一个三…角形了(误),好吧我真没开玩笑。有趣的是,仅仅要在Vulkan中渲染一个三角形就得调用几乎所有的系统功能。所以其实这是个巨大的进步,虽然看起来并不像。我们仍需要继续试验着色器。

不知道你们还记不记得不久前我们论坛上对Vulkan和DirectX12在线程方面做的对比,当时我们对Vulkan内置的着色器编程程序也产生了一些怀疑,因为它们并没有在着色方面表现出任何优化。既然基础是存在的,我们很快就能弄明白着色器性能到底可不可接受。如果不能接受的话,我们还可以——1)等待编译程序成熟(有可能要等到游戏发售呦);2)以后再换到DX12,暂时在Win7以上系统上回退到DX11。

降落在星球上的拦截机(渲染)

说到我自己,我正在忙着开发我们新的实体组件系统(ECS)和重新构建客户端/服务器端(包括改进网络)。这花了一阵子,不过在意料之中。ECS将允许我们使用更活跃的多线程,包括游戏逻辑方面(在目前的构建中,游戏逻辑是由几个独立系统,例如声音,网络或者物理特效运行在单线程中)。

客户端/服务器端重构也是非常重要的一步,因为它允许我们为将来的游戏引入一些重要概念,例如一种不间断的数据库的形式(如果服务器挂掉了,我们不希望丢失玩家进度和正在进行的比赛及战斗状态)或者回放功能(实验性,所以我无法保证能回放最后一场游戏,但我想我们一定可以做点什么),甚至是一些基本的MOD(通过C/C++/C#自定义DLL)。所以你可以想象,这个新版本是一个重要的里程碑,并将引入一系列新的游戏概念(例如基于组队系统的游戏方式,生成,声望系统等)。

目前并没有新版本的预计到达时间,但我可以放心地说明年会有。同时我们当前的版本发布一系列内容补丁,包括美工方面的改进和实验(比如拦截机驾驶舱的吧台,根据论坛的民意调查大多数人觉得还是删了好)。

护航艇最终外观通过(渲染)

美工方面,我很高兴报告所有的三种“小”船(拦截机,轰炸机和护航艇)的几何外观方面即将完成。虽然还没100%完全完成但是已经很接近完工了。Kristian即将完成轰炸机,但起落架部分还要返工,因为我们发现对于这么大的船来说起落架有点弱不禁风,还需要加入一些细节。Jan已经细致地完成了护航艇并且在电镀和推进器上加了一系列细节。由于我们还没发布实时预览的模型,这里有个让你在Sketch fab查看模型细节的好机会:

https://skfb.ly/WMRn78

Dan已经在继续制作空间站窗口了。它们非常重要,因为这些窗户是给太空中的物体一种规模感的最好方法。所以,我们试图使窗户尽可能多样化,避免模式化,并加入一些额外的细节在各处,例如对接舱门。我们计划使每个站都有独特的窗户布局,所以即便两个站复用了相同的模块,它们的窗口处也会看起来有些许区别。

另外提醒下,下周Keith将会搬家去一个新的地方,不确定有没有网络连接,所以很可能下周的更新还是由我来做:)下周见诸位

-Flavien Brebion
文章翻译:Catuzki

DX11……好吧;A006;