命中怎么算呢?

像现在主流游戏哪样去算概率还是当FPS游戏去射击?;A011; ;A011; ;A011;
在贴图里看见小型飞船像FL一样是射击,但大型战舰怎么办?不太可能一边控制航向一边射击。

我知道作为即时战略游戏的家园系列是类似FPS的即时偏差推演计算的,既:没有命中的弹体不显示与目标接触,这应该不是什么先进技术。而EVE则是楼主说的那种计算概率的,无论命中与否,都显示弹体与目标接触,我想这也是开发组为了达到节约流量大小不得已而为之的吧。Inf连完整碰撞演算都作到了,实现即时偏差推演更不是什么难题,不过貌似Inf的引擎相比即时战略来说更偏向FPS游戏引擎,这样的话引擎特性就已经决定了Inf不会采用计算概率的方法表现命中效果,ICP测试已经呈现给大家看了:7_452:

** 错,EVE里的命中,不是全部由概率决定的。**


** EVE里的主流攻击武器,激光炮,混合炮,射弹炮,导弹,前3种炮涉及命中,导弹不涉及命中(导弹在射程内100%命中;射程外,因为飞不到,所以0%命中;但是导弹有另一个爆炸半径的因素和炮的命中相对应)。**


** 关于炮的命中,3种炮的情况都一样,不过由于各自的特点,在具体数值上有很大的偏差。**


** 本人在EVE里武器就练了一个导弹,所以炮不是很清楚,只能简单的说下。**


** EVE里的炮,基础属性里和命中有关的,有这么几项:失准范围,最佳射程,转角速度。**


** 一、转角速度。当你的目标不是一个静止的,而是一个运动着的目标的时候,就要考虑炮的转角速度。如果目标的运动对你所产生的角速度大于你的炮的转角速度(炮的旋转角速度)的时候,那么你的炮对这个目标将是永远的0%命中,没有概率而言。越大的炮,转角速度越慢,这就是为什么炮舰最怕被人高速环绕的原因。高速小船克大型炮舰,用的就是这个原理,被小船近身环绕后,你只有挨打的份。**


** 二、最佳射程。在最佳射程内,炮攻击静止的目标(以及相对自身环绕的角速度小于炮的转角速度的目标),命中为100%,就是炮炮命中。**


** 三、失准范围。这个是建立在最佳射程范围之外的概念,这个才涉及到命中率的概念。从最佳射程的终点开始算起,到一倍失准范围的地方,命中率开始下降,直到一倍失准范围的这个点,是50%的命中率;继续再到二倍失准范围的地方,命中率下降,直到最终的0%命中。也就是说,从最佳射程加二倍失准范围这个距离开始,之外的范围,即使是静止的目标,炮对它的攻击,也是完全的0伤害了。**


** 举个例子,我们现在开的是战列,上面装了一门转角速度是0.01度/秒,最佳射程50km,失准范围24km的战列炮。有两个移动的目标NPC,一个NPC(目标A)在我身边做高速环绕(相对于我们的角速度是0.1度/秒),一个NPC(目标B)从100km外的地方向我直接接近。**
** 目标A对于我们的环绕角速度是0.1度/秒,大于我们的炮的转角速度——0.01度/秒。所以我们的大炮打身边的这个目标A,最后的结果是0%的命中率,打一万年也伤不到它一根汗毛。**
** 目标B向我们直线接近,所以对于我们的角速度等于是0度/秒,小于我们的炮的转角速度——0.01度/秒;这时候,再从射程距离上来计算。我们的最佳射程是50km,失准范围是24km;所以最佳+一倍失准的距离是74km,最佳+二倍失准的距离是96km;计算的结果是,当目标B在飞到距离我们96km的距离之前,我们对它不可能造成伤害。当目标B进入我们96km的范围后,开始被打中的可能,当然,开始是相当低的命中率,1%,2%…………直到距离我们74km的距离的时候,命中率刚好是50%,既有一半的炮能打中它,一半的炮将打空;当目标B进入我们的最佳射程50km后,那就是100%命中率,既炮炮打中。**


** 当然,EVE实际的计算,还有很多因素,我不练炮,所以只了解到这里。炮有一个暴击的概念,就像被打中要害一样,那种情况下的一炮,会很恐怖。**


** 另外补充下,因为是在太空,不是地面,所以飞船本身也有轻微的晃动,当我在太空里贴着一个建筑的时候,很明显的能看出,我和那个静止的建筑之间在不停的晃动,这也许就是有很多人说的,我贴着一个静止的目标(建筑物),却老是打不中的原因。**


** 我对EVE里,炮的了解不多,EVE里的炮的最基础的理论,大致就是这样了。**

呃…3楼将eve说明的很详细啊,不过我在2楼只阐述我所感觉到“命中时的画面表现方式”。

嗯,3楼没仔细理解2楼的意思哦

毕竟根据ICP测试来看…INF更倾向于FPS类型的…
FPS相信大家都玩过…你没瞄准就开枪…就已经决定了你不可能命中目标…
换句话说…INF就是把命中率的问题交给了玩家…
引用某人说过的"EVE的战斗画面其实就是一个可笑的动画"
毕竟玩家不可预知的行为是导致FWQ负载太厉害的主要原因…

我不知道INF负载多少,但是通过冲撞组计算伤害的方法存在很多不稳定因素(诸如负载、作弊等等),目前EVE的服务器计算发是比较可靠的方法。

** 嗯,EVE的炮是定义为电脑自动瞄准的。**


** 如果要像FPS游戏那样,手动瞄准的话,是不是太落后了??个人感觉,也不太符合逻辑。并且,一只战船上,不可能只有一门炮吧??如果只能手动瞄准的话,那不是一只大点的船,要N个玩家来控制??感觉不太现实吧!!**
** 因为,一个人,不可能同时既控制船,又同时控制N门炮的N个瞄准器吧??像EVE里那样,我们经常是N门炮同时对付几个目标(那种不是很硬,不需要集中火力的目标),如果像FPS游戏那样手动瞄准,一个人没办法办到的吧??**


** 别忘了,那些FPS游戏,可都是只有一个瞄准器的小飞船或个人。**

即时偏差推演计算,既:没有命中的弹体不显示与目标接触(早在家园系列中就已经实现)

** 楼主说的是,大型战舰里的N门炮,是用的玩家手动瞄准和是电脑委托的自动瞄准。和LS说的命中的弹体是否显示与目标接触,根本没有关系吧!!**


** LS的貌似跑题了。而且,不论是手动还是自动,都可以没有命中的弹体不显示与目标接触的,这个和是否自动瞄准,没有冲突。**

“跑题”!
对,我就是这个意思:7_493:

其实大家参考CS不久行了吗?那么多FPS游戏,不可能没有解决方案吧?而且游戏里面的武器非制导的大部分都是高速武器,相对于飞船的移动来说,可以说是激发即判定。制导就跟容易了,在命中之前判定就行了,如果是人工制导,那不过是开自杀飞机而已。在实际中加入散布概率就行了,多简单。
其实我总结大家的问题还是集中在是否有弹道飞行延迟这个问题上。

像自由枪骑兵那样?战机还行,战舰控制不过来的。炮太多种类太多……头大

战舰的话是不是可以这么考虑,把炮塔分组,实际上某一个区域的炮塔实际上是统一在一个计算公式里面的,这样既简化了计算,又保证了声光效果。

这倒提醒了我!
舰支可以实现“武器系统”单元划分,例如一艘战列舰,他可以装备5套武器系统,第一套为主要重火力输出,在战舰对射时玩家先选择目标,然后火控索定,再在UI上点击“第一武器系统齐射”,那么所有这一单元内的多座主炮将自动对目标进行齐射,如果你不索定目标,直接在UI上按“第一武器系统自由射击”,那么所有这一单元内的多座主炮将自动选择对本舰最具威胁的单个或多个目标进行射击。第二套为副火力输出,主要装备轻于第一武器系统的火力,当对相对战列舰来说的轻型舰进行作战时操作方式与第一武器系统相同。第三套为导弹阱,主要装备多套重型反舰导弹。第四套为导弹巢,主要装备多套轻型防空导弹。第五套为进防拦截系统,可以装备速射炮、舰载航炮、拦截脉冲、电浆线圈等小型放战机、反导弹武器。
当玩家装备自己的舰支的时候各自独立的五套系统中只能装备互相兼容的武器,例如第一套主要重火力输出系统,如果你想要装备动能类的重型联装炮塔,那么你将不能在装备激光类武器,如此纭纭~这样不但可以增加舰支组装的乐趣,更便于作战时玩家的操作便捷度,如果一艘超无畏级战舰装备上百副武器,玩家不可能一个一个去点击。

要问EVE里的炮的命中问我就是了撒````本人专修炮术的``````:7_451: :7_451: :7_451:

prototype版玩过了,大型战舰的火力是自动攻击,自己控制的是要自己去瞄准,打到了就算命中,但是想打到敌人不是件难事,控制才是最难的,控制不好会发现自己冲向敌人后然后就不会掉头,或者瞄准一个目标就是接近不了…:7_493:

看了动画演示 应该有弹道延迟 不过激光应该没有

毕竟游戏还是很真实的!!

你在移动的时候 有惯性啊!!

在饶圈的时候有离心力 所以 这个问题…

玩家只能控制一艘战舰吗?