Infinity【参与开发指南】美工设计文档(利润与报酬见3楼)

文档地址:http://www.infinity-game.com/wiki/index.php?title=%E5%AE%98%E6%96%B9%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E8%AF%B4%E6%98%8E%E6%96%87%E4%BB%B6

Infinity官方合作论坛&Infinity官方版权所有

作品提交流程:(授权文档中有详细说明)
1.在论坛提交作品的图片和说明(一旦你在论坛中提交设计图片,我们有权把图片提交官方接受审核)
2.由我们进行翻译(汉译英)和初步审核
3.署名作者,并把作品提交官方论坛,看开发组的意见,修改或是其他
4.把.max文件提交给我们,上传开发组(中国贡献专有)ftp

附:原创保护措施:
http://www.infinity-game.com/wiki/index.php?title=Infinitipedia:%E5%8E%9F%E5%88%9B%E4%BF%9D%E6%8A%A4%E6%8E%AA%E6%96%BD

主要设计文档:
见1楼

你也可以直接从这浏览SDK目录:
http://www.fl-tw.com/Infinity/Docs/SDK/

这个文件包括了:说明、信息、数据(材质包)以及所有Infinity投稿数据。这对所有投稿人都是必读的!

简单来说,这有一份目录:

1.美工

1.1设计文档

2D/3D美工(模型和材质)设计文档:

见1楼

1.2内部资源

文档:

Kaboom22的草图的问答: http://www.fl-tw.com/Infinity/Docs/SDK/Docs/Kaboom22_Sketchup_FAQ.doc

Infinity的时间轴及故事的纵览: http://www.fl-tw.com/Infinity/Docs/SDK/Docs/Timeline&Exegesis.pdf

import .OBJ的3DS MAX设定: http://www.fl-tw.com/Infinity/Docs/SDK/Docs/3dsmax_importOBJ.jpg


模型:

JoeB的挂载点和标记方式: http://www.fl-tw.com/Infinity/Docs/SDK/Models/JoeB%20-%20Hardpoints%20&%20Hardpoint%20Bases.zip

Kaboom22的机库门样品(3ds max 7格式): http://www.fl-tw.com/Infinity/Docs/SDK/Models/Kaboom22%20-%20garage_doors%20example.max

通用材质包,用于你自己的模型:

SpAce的材质包0.95: http://www.fl-tw.com/Infinity/Docs/SDK/Textures/spAce%20-%20Texture_Pack_0.95%20-%2014%20September%202007.rar

SpAce的细节套件0.7: http://3d-output.com/spAce/files/Texture_Kit_0.7.rar

Shadowrayth的船体材质: http://www.fl-tw.com/Infinity/Docs/SDK/Textures/Shadowrayth%20-%20HULL%20Textures.zip

Juan的城市材质: http://www.fl-tw.com/Infinity/Docs/SDK/Textures/Juan%20-%20Cities%20Textures%20-%201%20October%202006.rar

使UV贴图变形的棋盘材质: http://www.fl-tw.com/Infinity/Docs/SDK/Textures/checkerboard.jpg


指导:

Petrov的Infinity材质指导--Varden in Blender: http://www.fl-tw.com/Infinity/Docs/SDK/Tutorials/Petrov%20-%20Texturing%20Tutorial%20for%20Infinity%20-%20by%20Petrov.pdf

Shadowrayth的武器材质的指导(.doc): http://www.fl-tw.com/Infinity/Docs/SDK/Tutorials/Shadowrayth - Basic model texturing tutorial.doc

Shadowrayth的武器材质的指导(.pfd): http://www.fl-tw.com/Infinity/Docs/SDK/Tutorials/Shadowrayth - Basic model texturing tutorial.pdf

SpAce的通用UV贴图指导: http://www.fl-tw.com/Infinity/Docs/SDK/Tutorials/spAce - generic UV mapping tiling.avi

ASEToBin 0.7:

ASEToBin是一个用Infinity引擎将.ASE模型文件转换成我们专有文件(.BIN)的软件。这需要支持vertex和pixel shaders 2.0的显卡或更高。

你可以用ASEToBin在实时模式下测试你的模型,贴图。

关于ASEToBin:
http://www.fl-tw.com/InfinityForums/viewtopic.php?t=594

ASEToBin最新版本:
http://www.fl-tw.com/Infinity/Docs/SDK/ASEToBin/ASEToBin_v0.8.zip

说明文件:
http://www.fl-tw.com/Infinity/Docs/ASEToBin_v0.5.zip

ASEToBin使用示范:

1.版权与使用权:

创作者对其提交的作品(所谓提交是指作者将相关文件发送给我或其他开发者)仍保有版权。创作者并将享有应得的署名权。但您提交作品的行为相当于授予我们在这款游戏中使用您作品的权利。此项权利为非排他权利,意即您仍可以随意使用您的作品。您可以将其应用于其他软件工程,或者出售该作品。作品仍然归属于您,但其一经整合到此款游戏中,无论我们这项工程是否走向商业化,您将无权要求我们从游戏中删除您所创作的模块。
此番声明是为了避免主要创作者对已经整合到游戏中并得到广泛应用的模块提出利益主张或想要从游戏中删除该模块。我曾设想过一种可能的场面:有的创作者后来也成了玩家,然而由于作弊或违规(但愿不要发生)被踢出游戏或封杀帐号。这可能会引起一些摩擦,我希望这一类摩擦不要影响到这个工程的整体利益。
如果您不接受这个条款,我们将不采纳您的设计。但我相信大家会赞同这个对我们开发者和你们创作爱好者都公平的解决方案。

2.无担保条款:

我们不承诺您的作品将包含在游戏中(尤其对质量不达标的作品)。也可能只将您作品的一部分整合到系统。再次,我们随时可能从游戏中删除您创作的部分(例如以更高质量的作品替换之),对此将不做进一步通知。

3.更新与修正

您作品中的有些小瑕疵可能导致其无法应用到游戏中,对此我方保留对您作品相应部分进行修改的权利。例如:我们要求太空船模型配有侧向推进器;而您所制作的模型除了不满足这一点,其他方面都很好,我们可能派人代为添加推进器部分(如果愿意,您也可以亲自补全)。
如果您擅长建模,但是不会制作模型表面材质,我们会安排人负责您作品的贴图或材质制作。(模型和材质贴图的)署名权和版权仍分属原作者,即:如果您作品的材质贴图不是您自己制作的,您在未征得贴图作者同意的情况下,不得擅自将应用了该材质的模型作为您自己的作品使用。

4.利润与报酬:

众所周知,Infinity未来会走商业化或至少是半商业化的道路。我不想大家因为工作没有得到回报或者回报低于期望值而感到失望。基于这点订出计划如下:

(1).经济收入首先用于支付月度费用,包括(不限于)服务器硬件,租金,宽带费,广告费,维护与技术支持的费用,合同项下业务费用,等等。

(2).其后剩余的资金用于支付游戏开发期间投入的款项(主要是由我承担的,项目同第1条),因而游戏发布的最初几个月无法对各位支付任何报酬。

(3).当上述款项全部偿付后,利润将按各位的工作时数分配。由于我(Flavien Brebion)在这个工程上已经投入了5000个小时(大约两年半,差不多都相当于我的第二份全职工作了),如果您的工作时数是10小时,那么您所分得的分额将相当有限,比如0.1%。所以即使这款游戏变得非常流行,各位也不会因此暴富起来。

(4).所获的利润将基于一些简单的规则进行分配。分配规则适用于所有人,具体待定。较为可能的方案是,按您在不同领域投入的平均工作量(如设计的小型、中型、大型舰船数量,编写的乐曲数,等等)估算应得的利润份额。

(5).若您的工作量的价值小于等于本游戏高级账号的价格,我们将给您一个免费账号。此举是为了避免每月进行大量小额支付。

(6).只有当应支付给您的报酬累积到特定数额时(待定,可能是100美元左右),我方才会进行支付,这也是为了避免大量的小额支付(小额支付的相对成本过高)。

(7).由于I-Novae(3D)引擎(也就是我构建Infinity的基础)与您创作的模型是互相独立的两部分,您的作品并不会被加入到该引擎中(前者为纯编程工具),您对于I-Novae(3D)引擎不享有任何出售或宣传之类的处分权利。

原创保护措施:

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